Dans la série Languages, j'ai maintenant l'Italien, merci à
VvcantuREGOLE COMPLETEIn turchese le informazioni su come si giocava all’epoca, in RL, durante il Medioevo.¤ I CAMPI DI APPLICAZIONE ¤Queste sono le regole per il Soule Royale.
Queste regole sono valide per le partite in cui si affrontano 2 squadre (11 vs. 11), ma sono applicabili anche per partite a 4 squadre (22 vs. 22).
Non viene considerata come partita ufficiale di Soule Royale una partita che non rispetti le regole qui scritte.
Tuttavia, le partite che rispettano solo parzialmente i paragrafi II, VI o XI, ma rispettano tutti gli altri, possono essere considerati tali.
Le partite che non rispettano del tutto il paragrafo IV ma rispettano parzialmente i paragrafi VIII e IX, possono essere considerati delle partite multigiocatori (vedere paragrafo XIV).
¤ II SQUADRE E PALLONE ¤Ogni squadra è composta da 11 giocatori presenti in campo e da un capitano che può fare parte o meno degli 11.
Il pallone è una vescica di maiale o pecora, gonfiata o riempita da paglia o da crusca. ¤ III TERRENO E PORTA ¤
Il Soule Royale si gioca su un terreno monodimensionale, cioè non ci si può spostare lateralmente. Il terreno è diviso in 2 campi ed una casella mediana al centro. Ogni campo deve essere suddiviso in 3 caselle, di cui una rappresenta la casella di meta.
Una squadra segna quando la palla entra nella casella “Meta”degli avversari, in qualsiasi momento della partita.
La squadra che segna la meta, vince la partita.
La porta può avere la forma di una torre, di un albero, di un ponte, di una portone di chiesa o anche di un stagno.¤ IV RUOLO DEL CAPITANO ¤Il capitano deve annunciare prima del match la composizione della sua squadra, che deve essere di 11 giocatori in campo. La composizione della squadra non potrà essere modificata durante tutta la partita.
Deve inoltre riferire all’arbitro, nei turni di gioco corrispondenti, l’iniziale (vedi paragrafo VIII) e la tattica (vedi paragrafo IX) della sua squadra.
Il Capitano viene chiamato campione.¤ V ARBITRO ¤Viene designato un arbitro. E’ lui che veglierà sul buon andamento della partita e sul rispetto delle regole. E’ sempre lui che simulerà le mosse dei giocatori e che dovrà rendere conto della situazione in campo ai giocatori e agli spettatori. Deve anche nominare tramite sorteggio la squadra che darà il soule di inizio almeno 3 giorni prima del match.
L’arbitro non ha il compito di controllare se si commettono falli, perché tutti i colpi sono permessi. L’arbitro è in questo contesto l’organizzatore o meglio l’attuatore della partita.¤ VI I GIOCATORI ¤Ogni giocatore possiede
4 Punti Fisico (PF). Se i punti fisico di un giocatore arrivano a 0, il giocatore è leggermente ferito; al di sotto di 0 il giocatore è gravemente ferito. In entrambi i casi, la squadra dovrà giocare senza di lui fino alla fine della partita e questo giocatore non potrà muoversi.
Se un giocatore viene messo KO durante lo svolgersi di un turno, potrà essere colpito dagli altri giocatori di questa squadra nello stesso turno, ma non nei turni seguenti.
I giocatori spostano la palla usando mani, piedi o una mazza.¤ VII ORARIO DI GIOCO E DURATA ¤L’arbitro definisce l’orario di gioco, cioè l’ora prima della quale i capitani devono aver inviato le azioni dei loro giocatori.
E’ anche l’orario in cui verrà resa pubblica la situazione della partita.
Un turno (tempo tra 2 azioni) dura un giorno.
Una partita non dura più di 7 giorni (iniziale esclusa). Per esempio, se si inizia la domenica il settimo e ultimo turno è la domenica successiva (salvo nei casi di partite a eliminazione diretta, dove si gioca fino alla meta).¤ VIII INIZIALE ¤Prima dell’inizio della partita, il capitano deve inviare all’arbitro via pm, messaggio, e-mail o msn, l’iniziale della sua squadra. Si tratta di una serie di numeri corrispondenti alla posizione iniziale dei giocatori sul proprio campo. La prima cifra corrisponde alla posizione del n°1, la seconda cifra al n°2, etc…
Un 1 significa che il giocatore considerato inizia ad 1 casella dalla casella mediana.
Un 2 significa che il giocatore considerato inizia a 2 caselle dalla casella mediana.
Un 3 significa che il giocatore considerato inizia a 3 caselle dalla casella mediana.
Esempio:Argonne : 1 1 2 1 1 2 2 1 1 2 2
Lisieux : 1 1 1 2 2 3 3 2 2 1 1
¤ IX TATTICA ¤Il capitano di ciascuna squadra deve inviare all’arbitro via pm, messaggio, e-mail o msn, la tattica della sua squadra, per il turno successivo. L’iniziale e la tattica inviate sono definitivi, salvo istruzioni contrarie da parte dell’arbitro.
La tattica è una successione di 11 segni (+, 0, -) o numeri (11, 3) che corrispondono all’azione che deve essere effettuata per ciascun giocatore in ordine, seguito se ce n’è bisogno da una spiegazione (sostituzione). Un + vuol dire che il giocatore avanza. Un – che il giocatore retrocede. Uno 0 che il giocatore non fa azioni. Un numero vuol dire che il giocatore colpisce l’avversario corrispondente a quel numero.
Esempio:Argonne + 0 0 + + 0 0 0 + + 0
Lisieux + + + + + + 0 + + + +
Il capitano dovrà comunicare la tattica (l’iniziale per il primo turno) prima dell’orario di gioco, sotto pena di ammonizioni verbali e di una eventuale sanzione, decisa dall’arbitro. Se un capitano non ha comunicato, o ha comunicato male una tattica, mezz’ora dopo l’orario di gioco per due volte nella stessa partita, la sua squadra viene dichiarata sconfitta. Nel caso di un’amichevole, è fortemente consigliata una maggiore tolleranza.
¤ X COLPI ¤Nella tattica, il capitano assegna come azione al giocatore che colpisce, il numero del giocatore da colpire. Il colpitore e il colpito devono essere nella stessa casella nel momento del colpo. Se i giocatori non sono nella stessa casella, non accade nulla.
Esempio:Qui, l’1, 3, 5, 7 e 9 blu colpiscono il 10 rosso che è leggermente ferito. Non potrà più giocare in questa partita.
¤ XI GUARIGIONE ¤ >>OBSOLETO<<Un giocatore che non è sul suo terreno e ha più di 0 PF, guadagna un PF ogni due giorni.
Se ha meno di 0 PF, ne guadagna uno ogni 4 giorni e quando raggiunge i 0 PF ci metterà 3 giorni per avere un PF.
Tutto questo accade a partire dal turno in cui si viene feriti, messi KO in modo evidente (se il turno in questione è il turno 0, si guadagna un PF al secondo, terzo o quarto turno a seconda dei PF che si avevano al turno 0).
Questa regola è facoltativa.
¤ XII MOVIMENTI DELLA PALLA ¤Se un giocatore la cui azione è + e si trova una casella dietro la palla prima di essersi mosso, la palla avanza di una casella nel senso di spostamento del giocatore.
Esempio:Qui, l’azione del n°3 è +. La freccia rossa è il senso positivo per i rossi (quindi negativo per i blu).
¤ XIII SVOLGIMENTO DI UN TURNO ¤[la squadra A da il soule di inizio, la squadra A incomincia nel primo turno]
Il giocatore 1 della squadra A fa la sua azione.
Si muove eventualmente la palla se questo giocatore l’ha colpita.
Il giocatore 1 della squadra B fa la sua azione.
Si muove eventualmente la palla se questo giocatore l’ha colpita.
Il giocatore 2 della squadra A fa la sua azione.
Si muove eventualmente la palla se questo giocatore l’ha colpita.
Il giocatore 2 della squadra B fa la sua azione.
………………
Il giocatore 11 della squadra A fa la sua azione.
Si muove eventualmente la palla se questo giocatore l’ha colpita.
Il giocatore 11 della squadra B fa la sua azione.
Si muove eventualmente la palla se questo giocatore l’ha colpita.
[Turno successivo]
La squadra B inizierà il turno.
(Se un giocatore è stato messo KO, non partecipa più alla partita, le regole non possono essere modificate per nessuno).
¤ XIV PARTITE MULTIGIOCATORE ¤Per quanto riguarda le partite con più giocatori, non è più il capitano ad inviare l’iniziale e la tattica all’arbitro, ma sono tutti i giocatori che mandano i propri movimenti.
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Semi-mort.
Yesss... Mon écusson rouge est devenu officiel, merci cléo ^^

