La Soule Royale
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Amateur de sport ? Habitué des tavernes ? Don-Juan ? Voleur des chemins ? Qu'importe. Nous vous souhaitons tout d'abord la bienvenue sur le forum Officiel de la Soule Royale.

Que vous ayez déjà une équipe ou que vous n'en n'ayez pas encore, peu d'importance pour le moment. Vous pourrez, quelque soit votre situation, jouer à la Soule et sans modération ! (C'est pas la classe ça ? Règlement Icon_cool)

Il est facile de jouer à la Soule, si vous prenez le temps de bien lire et comprendre ses règles et les schémas explicatifs. Après quoi, vous pourrez devenir un héros dans votre ville, votre duché et même dans votre Royaume. Sans compter que la boisson les tonneaux de boisson sont offerts par la maison à tous les participants d'un match et que nous vous offrons aussi un local réservé à votre équipe dit « vestiaire » où vous pourrez discuter en toute confidentialité de la tactique à adopter lors de vos matchs. (Avouez que la Soule ça tue ! Règlement Icon_smile)

Et comme si ce n'était pas assez, un bureau d'accueil des nouveaux est à votre entière disposition pour y poser toutes vos questions.

Alors ? Qu'est-ce que vous attendez pour vous inscrire dès maintenant ? On vous attend !

Vous avez pensé à inscrire votre équipe à la 8e CSR ? Qu'attendez-vous ? Incrivez-vous !

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 Règlement

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Galeazzo Di Lecce
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Galeazzo Di Lecce


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MessageSujet: Règlement   Règlement EmptyMer 19 Juin 2013 - 23:50

Règlement CSR9

Conditions : Ce sont les conditions générales de participation à la 9ème Coupe de Soule Royale (CSR9)
    C1 : Les matchs se dérouleront selon les règles officielles de la Soule Royale.
    C2 : La coupe est ouverte à toute équipe dans la limite de 128 équipes inscrites.
    C3 : Les inscriptions s'ouvriront à partir du 2 juin
    C4 : La fin des inscriptions est prévue le 12 septembre dans la limite de 128 d'équipes inscrites.
    C5 : Pour que la coupe ait lieu, il faut un minimum de 8 équipes inscrites.


Format : C'est le format qu'aura la coupe en fonction du nombre de participants
    F1 : La CSR9 est une une compétition à élimination directe.  Le vainqueur d'un tour est qualifié pour le tour suivant. Le perdant est éliminé.
    F2 : Le nombre de matchs est fixé à 7 du premier tour à la finale.
    F3 : Le format dépend du nombre d'équipes inscrites.
      Pour 8 équipes inscrites : Match Aller-Retour en Quart et Demi. Aller Simple en Finale (5 matchs pour ce cas)
      Pour 16 équipes inscrites : Match Aller-Retour en Huitième, Quart et Demi. Aller Simple en Finale
      Pour 32 équipes inscrites : Match Aller-Retour en Seizième et Huitième. Aller Simple en Quart, Demi et Finale
      Pour 64 équipes inscrites : Match Aller-Retour en 32ème. Aller Simple en Seizième, Huitième, Quart, Demi et Finale
      Pour 128 équipes inscrites : Pas de match Aller-Retour

    F4 : Si le nombre d'équipes inscrites n'est pas une puissance de 2, on applique le format de la puissance supérieure la plus proche selon le format décrit en F3. Les équipes repêchées pour le tour suivant seront les meilleurs perdants déterminés au nombre de victoire, de nul puis au Soulaverage (dans cet ordre).
    F5 : Si le nombre d'équipes inscrites est impaire, le dernier vainqueur de la Coupe (ou le vainqueur de la Ligue par défaut) est directement qualifié au tour suivant*
    F6 : Les équipes seront réparties dans 2 chapeaux selon leur niveau (dans l'ordre) : Or - Argent - Bronze - Cuivre - Etain (chapeau 1 : les meilleures équipes - chapeau 2 : l'autre moitié). Les rencontres du premier tour opposeront une équipe du chapeau 1 contre une équipe du chapeau 2, désignées par tirage au sort.
    F7 : Sur les matchs Aller-Retour, l'engagement alterne.
    F8 : Si le premier tour de la compétition ne prévoit pas de match A/R (cas où plus de 64 équipes sont inscrites), les équipes issues du chapeau 2 auront l'engagement.


*Exceptionnellement cette année, c'est le vainqueur du challenge qui sera désigné, puis à défaut Aurillac, Péronne et Castelnaudary dans l'ordre. Si aucune des 4 équipes n'est inscrite, le meilleur selo sera désigné.




CSR9 Rules

Conditions : Global conditions to take part in the 9th Royal Soule Cup (CSR9)
    C1 : Games will be held following th Royal Soule official rules.
    C2 : The cup is open to any team, limited to 128 teams
    C3 : Registration will be open from 2nd of June
    C4 : Registration close the 12th of September
    C5 : A minimum of 8 teams is required to organise the cup.


Format : Format of the cup based on the number of team registrated
    F1 : CSR9 is a single-elimination tournament. Winner of a round is qualified for the next one. Loser is eliminated.
    F2 : Number of games is fixed to 7 from first round to Final.
    F3 : Format depend on the number of tems registrated.
      8 teams : Two legs games in Quater and Semi-Final. One leg only for the Final (5 games in this case). 16 teams :Two legs games in round of Sixteen, Quater and Semi-Final. One leg only for the Final
      32 teams : Two legs games in round of Thirteen and Sixteen. One leg only for the Quater, Semi and Final
      64 teams : Two legs games in round of Thirteen. One leg only for round of Sixteen, the Quater, Semi and Final
      128 teams : Only one leg game

    F4 : If the number of teams registrated is not a power of 2, the format of the nearest above power will be applied as decribed in F3. Si le nombre d'équipes inscrites n'est pas une puissance de 2, on applique le format de la puissance supérieure la plus proche selon le format décrit en F3. Best loser teams will be qualified for next round based on their number of win, tie and Soulaverage (in that order).
    F5 : If the number of team registrated is odd, winner of the last cup (or winner of the League by default) is directly qualified to the next round*
    F6 : Teams will be splitted up in two hats based on their level, in the following order : Gold - Silver - Bronze - Copper - Tin. (Hat 1 : the best teams - hat 2 : the other half). First round will oppose teams from hat 1 to teams from hat 2, named by draw.
    F7 : On two legs games, kickoff will alternate.
    F8 : On the first round of the tournament, if two-legs game is not planned (more than 64 teams registrated), Teams from hat 2 will kickoff.


*This year, the winner of the Challenge will be consider as the last winner of the Cup. By default the following team will be considered (in this order) : Aurillac, Péronne and Castelnaudary. If none of these teams are registrated, the best Selo registrated will be considered as the top team.


Dernière édition par Galeazzo Di Lecce le Mar 27 Mai 2014 - 13:05, édité 4 fois
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Galeazzo Di Lecce
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MessageSujet: Re: Règlement   Règlement EmptyDim 23 Juin 2013 - 21:03

Voila donc une MAJ du reglement, plus concit (moins d'articles)

En Rouge les nouveautés
En gras les points importants
Sommaire

Citation :
   0/ Format et Conditions
   I/ Calendrier
   II/ Phase de qualification
   III/ Barème
   IV/ Qualification
   V/ Phase Finale
   VI/ Forfaits
   VII/ Titres et modalités
   VIII/ Contrôle des joueurs


  
0/ Format et Conditions

   Conditions : Ce sont les conditions générales de participation à la 9ème Coupe de Soule Royale (CSR9)
   - Les matchs se dérouleront selon les règles officielles de la Soule Royale.
   - Plusieurs équipes par halle autorisées
   - Les équipes doivent respecter le règlement du mercato (fiche LEO mise à jour)
   - Toute équipe voulant participer à la CSR9 devra se présenter avec un capitaine (obligatoire), un adjoint (fortement conseiller : il est la pour palier les absence du cap et éviter les forfaits) et un arbitre (conseiller pour une bonne organisation : Pas d'arbitre => pas de match => pas de boisson => gorges sèches =>  Shocked )

   -Toute équipe participant à la CSR9 ne peut participer à un autre tournoi comptant pour le classement Sélo et ce depuis son premier match de CSR jusqu'à son élimination.
   - Toute équipe étrangère sera admise de la même façon que les équipes française en CSR
   - Les inscriptions s'ouvriront à partir du 24 juin
   - La fin des inscriptions est prévue le 22 septembre sans limite du nombre d'équipes

   Format: C'est le format qu'aura la coupe en fonction du nombre de participants
   - Pour que la coupe ait lieu, il faudra un minimum de 8 participants
   - Le nombre de participants est limité par le nombre d'arbitres disponibles. Si le nombre d'arbitre est inférieur à 50% du nombre d'équipe, les dernières équipes inscrites sans arbitres ne seront pas retenue.
   - La coupe se déroulera en 2 phases : une phase de qualification et une phase finale



   I/ Calendrier

  Les matchs sont à jouer dans l'ordre et dans le temps imparti

  Phase de Qualification
   - J1 du 30 Septembre au 13 Octobre
   - J2 du 14 au 27 Octobre
   - J3 du 28 Octobre au 10 Novembre
   - J4 du 11 au 24 Novembre

   Phase finale
   - T1 du 2 au 15 Décembre
   - T2 du 16 Décembre au 12 Janvier
   - T3 du 13 au 26 Janvier
   - T4 du 27 Janvier au 9 Février

   L'organisation se réserve le droit de déclarer un match gagné par forfait pour tout les cas de délais non respecté.



   II/ Phase de Qualification

   Déroulement
   - Chaque équipe jouera 2 matchs à domicile et 2 matchs à l'extérieur dans son groupe.
   - Pour chaque match, l'équipe qui recevra engagera.
   - Chaque match durera au maximum 7 tours.
   - S'il n'y a pas de but au terme des 7 tours joués, le match est considéré comme nul.
   - Les équipes engagée dans la phase qualificative de la CSR seront répartie en deux listes (L1 et L2) qui s'opposeront
   - Lors des J1 et J3, les équipes de la L1 reçoivent et engagent
   - Lors des J2 et J4, les équipes de la L1 reçoivent et engagent
   - A chaque journée, on décale L2 d'un cran (vers le haut) par rapport à L1 pour déterminer les nouvelles rencontres

   Exemple avec 10 équipes
   Lors de la J1, L1 reçoit et engage

Citation :
   L1/L2
   A - B
   C- D
   E - F
   G - H
   I - J
   Lors de la J2, L2 est décalé d'un cran vers le haut et engage

Citation :
  L2/L1
   D - A
   F - C
   H - E
   J - G
   B - I
   Tirage au sort
   - Le tirage au sort sera effectué la semaine précédent la date de début de la CSR9
   - Les équipes sont réparties dans deux chapeaux en fonction des tournois officiels joués durant la saison, de manière à ne pas rencontrer les même équipes.
   - Si le nombre d'équipe participante n'est pas paire, une équipe supplémentaire sera créée (Team CSR) et composée de souleurs volontaires
   - cette équipe ne peut prétendre à la qualification en phase finale.
   - Dans chaque chapeau, les équipes sont classé par catégories selon lors Sélo : Platine, Or, Argent, Bronze
   - Dans les cas où le nombre d'équipe par chapeau n'est pas divisible par 4, une équipe supplémentaire sera ajouté dans les catégories suivantes (dans l'ordre) : Or, Argent, Bronze.

   - On tire au sort la première liste (L1) depuis le chapeau 1.
   - Dans chaque catégorie, dans l'ordre Platine, Or, Argent, Bronze, une équipe est tirée au sort.
   - Les équipes sont inscrites sur la liste de haut en bas par ordre de tirage jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'équipe dans le chapeau 1.
   - On tire au sort la deuxième liste (L2) depuis le chapeau 2 de la même façon que L1 mais l'ordre des catégories diffère. Il devient : Bronze, Argent, Or, Platine

   - A l'issue du tirage, les deux listes sont mises en relation afin que chaque ligne corresponde à une rencontre de la J1.



 
III/ Barème

   Classique : C'est le nombre de points attribués a chaque équipe selon le résultat de son match
   Victoire = 3 pts
   Match nul = 1 pt
   Défaite = 0 pt

   Score : Les Scores de match serviront à départager les égalités sous forme de goalaverage (score+RP pour - score+RP contre) et à désigner l'équipe la plus combative de la Coupe (plus haut score cumulé - points de victoire - bonus victoire)
   Le score représente les points marqués en fonction des actions pendant un match (géré par simsoule) :
   - Pousser la balle : 1 pt
   - Mettre un adversaire KO : 3 pts
   - Marquer un but : 5 pts

   Plus un bonus en fonction du tour où l'on marque le but
   T3 : 4 pts
   T4 : 3 pts
   T5 : 2 pts
   T6 : 1 pt
   T7 : 0 pt

   Forfait = Compteur du score bloqués à 0 pour le match. (manuel)

   L'équipe perdante peut avoir un meilleur score que l'équipe gagnante.

   Les Points RP :
   Ce sont les points qui permettront de départager les équipes à égalité sous forme de goalaverage (score+RP pour - score+RP contre). Ils permettront également de déterminer l'équipe Royalement Populaire (meilleur RP).

   L'équipe ayant acquis le plus de point RP au terme de la phase de groupes recevra le prix de la meilleure RPiste.

       - A chaque match, chaque équipe peut marquer des points RP.
       - Pour marquer des points RP pour son équipe, il faut arborer un signe distinctif en signature ou avatar qui facilitera le comptage par l'arbitre.
       - Ce signe distinctif devra figurer sur la fiche LEO de l'équipe de façon officielle
       - Le premier point RP est marquer avec la première intervention, puis tous les 7 posts dédiés à l'équipe.
       - Le taux de participation total apporte un coefficient multiplicatif (Krp) selon le tableau ci-dessous

Taux de Participation X (en %) Coefficient
X <= 101
10 < X <= 25
25 < X <= 351.5
35 < X < 452
45 <= X <= 553
55 < X <= 652
65 < X <= 751.5
75 < X < 901
90 <= X1.5

   La formule finale sera donc la suivante:

Citation :
       NoteA = Arrondi.Sup(Arrondi.Sup(NbrePostA/7)*Krp)
       NoteB = Arrondi.Sup(Arrondi.Sup(NbrePostB/7)*Krp)
   /!\ Le nombre d'intervention est limité à une par heure et par personnage /!\



  
IV/ Qualification



   - Au terme de la phase de qualification, les équipes sont classées suivant le barème (Cf. III/ Barème) dans l'ordre suivant :

Citation :
   - Le plus grand nombre de point classique
   - En cas d'égalité au premier rang, le plus haut goal-average des scores + RP
   - En cas d'égalité au deuxième rang, le résultat de la rencontre directe
   - En cas d'égalité au troisième rang, le plus haut goal-average des scores + RP lors de la rencontre directe
   - En cas d'égalité au quatrième rang, le plus grand nombre de point selo
   - En cas d'égalité au cinquième rang, tirage au sort.
   - Le nombre de qualifiés sera fonction du nombre de participants (Team CSR comprise). En dessous de 32 participants, au moins 50% des participants seront qualifiés pour la suite de la compétition comme détaillé dans ce tableau selon ce tableau:

Nbre participantsNbre qualifiésNbre supplémentaireNbre en BarrageNbre Qualifiés Direct
8404 (Demi)
10514 (quart)2 (Demi)
12604 (quart)2 (Demi)
147108 (Quart)
168008 (Quart)
18914 (huitième)6 (Quart)
201004 (huitième)6 (Quart)
221118 (huitième)4 (Quart)
241208 (huitième)4 (Quart)
2613112 (huitième)2 (Quart)
2814012 (huitième)2 (Quart)
3015116 (Huitième)
3216016 (Huitième)
Au delà16016 (Huitième)

   - Les qualifiés direct seront les meilleures équipes classées à l'issue de la phase qualificative



 
V/ Phase finale


  Confirmation :
   - Les équipes qualifiées en phase finale devront confirmer leur participation au plus vite.
   - Après deux relances des organisateurs sans réponse, l'équipe sera disqualifiée de la phase finale.
   - Les équipes ne confirmant pas ou infirmant leur participation à la phase finale, ainsi que les disqualifiés avant le premier tour, laisseront leur place aux mieux classé des non-qualifiés.

  Déroulement de la phase finale
   - Les matchs de la phase finale de la CSR9 se joueront selon le règlement officiel de la Soule Royale et ce jusqu'au T10.
   - S'il n'y a pas de but au T10, on passera aux tirs au but pour désigner le vainqueur.
   - La phase finale comportera 4 rangs (de A à D) au maximum

Citation :
   A --- B -- C --- D (Rangs)

   I
   ----- I
   II
   ---------- I
   III
   ----- II
   IV
   --------------- I
   V
   ----- III
   VI
   ---------- II
   VII
   ----- IV
   VIII
   - Chaque vainqueur pourra passer au rang suivant et ce jusqu'à la finale qui désignera le grand vainqueur de la CSR9.

   Tirs au but
   Les tirs au buts sont nécessaires pour désigner un vainqueur s'il n'y a pas de but au 10eme tour. En voici le déroulement:
   - Lors du 11eme tours les deux équipes doivent envoyé deux tactiques chacune composées des sigles "+", "-" ou "0" :
   



    une tactique de tir composé de 11 sigles
    une tactique d'arrêt composé de 11 sigles

   - Tout autre sigle doit être considéré comme un "0" par l'arbitre.
   - La tactique de tir de chaque équipe est comparée à la tactique d'arrêt de son adversaire.
   - La comparaison s'effectue sigle par sigle dans l'ordre. On commence par comparer les 5 premiers sigles.
   



    Si les sigles sont les mêmes : c'est un arrêt, il n'y a pas de but
    Si les sigles sont différents : c'est un but, l'équipe attaquante marque un point.

   - Si au terme des 5 premiers tirs, il y a toujours égalité, on continue tir par tir, le premier qui prend l'avantage gagne.
   - Si 11 tirs ne suffisent pas, les deux équipes renvoient chacune une tactique de tir et une d'arrêt. On continue de comparer sigle par sigle, le premier qui prend l'avantage l'emporte et ainsi de suite.

   - Le vainqueur est celui qui à marquer le plus de but.
   - Bonne nouvelle tout cela est géré par simsoule.

   Tirage au sort :
   - Le chapeau I réunira la première moitié des équipes retenues
   - Le chapeau II réunira la deuxième moitié des équipes retenues
   - Les matchs tirés au sort seront désignés dans l'ordre par les chiffres romains allant de I à VIII
   - Le tirage au sort sera effectué durant la semaine précédent le début de la phase finale
   - Un tirage sera effectué pour savoir qui engagera à chaque nouveau match de la phase finale



   VI/ Forfait
   Conditions : Ce sont les conditions pour déclarer une équipe forfait
   - Si une équipe ne donne pas de nouvelle après 3 relances de l'arbitre (2 en phase finale), l'équipe sera déclarée forfait pour le match.
   -Pour que l'arbitre puisse déclarer un forfait, il faut qu'un topic du match soit ouvert et que le capitaine (ou ses adjoints) de l'équipe présente est au moins posté une fois.

   Démarche de l'arbitre :
   - L'arbitre envoie chacune de ses relances au capitaine de l'équipe absente ainsi qu'à ses adjoints
   - L'arbitre prévient le capitaine de l'équipe présente (ou ses adjoints) à chaque fois qu'il envoie une relance à l'équipe adverse. L'équipe dite "présente" pourra revoir et corriger sa dernière tactique, non publiée, donnée à l'arbitre.
   - L'arbitre relance une premiere fois une heure après l'heure qu'il a définit pour recevoir la tactique du tour suivant
   s'il n'a pas de nouvelle
   - L'arbitre relance une seconde fois 24h après sa dernière relance s'il n'a pas reçu de nouvelle (dernière relance en phase finale)
   - L'arbitre relance une troisieme fois 24h après sa dernière relance s'il n'a pas reçu de nouvelle
   - Si 24h après la troisième relance (deuxième en phase finale) l'arbitre n'a toujours pas reçu la tactique demandée, l'équipe est déclarée forfait
   - L'arbitre affiche le tour avec la tactique envoyé par l'adversaire et un tour vierge (0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0) pour l'équipe forfait.
   - L'arbitre indique sur le topic du match le forfait de l'équipe absente et la prévient aussi par MP/courrier IG.

   - Dans le cas ou l'arbitre accorderait un délai supplémentaire à une équipe (pour des raisons dont il sera le seul juge) il doit prévenir l'équipe adverse. Cette dernière pourra revoir et corriger sa dernière tactique, non publiée, donnée à l'arbitre.

   Résultat : C'est le résultat pour chaque équipe lorsqu'une équipe est déclarée forfait
   - Un match déclaré forfait compte pour le classement sélo avec les caractéristiques définis ci-dessous

   - l'équipe forfait termine le match avec un score nul (Cf. III/ Barême)
   - l'équipe forfait perd en 4 tours (si l'on a pas affiché le T3), le nombre de tours affichés (si le T8 n'a pas été affiché) ou en 7 tours (si le T8 a été affiché)
   - l'équipe forfait écopera d'une note RP nulle (0%)

   - le score de l'équipe présente est calculé selon la formule suivante au dernier tour affiché (tour vierge compris) : 8 + (KOp - KOc)*3 + Bonus victoire
   - l'équipe présente gagne en 4 tours (si l'on a pas affiché le T3), le nombre de tours affichés (si le T8 n'a pas été affiché) ou en 7 tours (si le T8 a été affiché)

   Cas particuliers : Ce sont les décisions à prendre dans certains cas
   - Si aucune équipe ne se présente au match les deux équipes seront considérées comme forfait (0 points classiques)

   - Si une équipe déclare forfait avant son premier match ou ne confirme pas sa participation à la CSR9, celle-ci sera éliminée du groupe de qualification et sera remplacée. Dans tous les autres cas de forfait, les équipes ne pourrons pas être remplacées.



   VII/ Titres et modalités
   Titres Equipes : Ce sont les titres que chaque équipes participantes peut gagner durant la CSR9
   - Equipe Vainqueur de la CSR9
   - Equipe la plus combative de la CSR9
   - Equipe Royalement Populaire de la CSR9

   Modalités pour décrocher les titres équipes : (dans l'ordre)
   - Gagner la finale de la CSR9
   - Avoir le plus haut score au terme de la phase de groupe après retrait des points et bonus de victoire. Les égalités seront départagées selon l'ordre définit dans le chapitre IV/ Qualification, sans tenir compte du classement des groupes respectifs dont son issues les équipes égalités.
   - Avoir le plus grand nombre de point RP au terme de la phase de groupe. Les égalités seront départagées selon l'ordre définit dans le chapitre IV/ Qualification, sans tenir compte du classement des groupes respectifs dont son issues les équipes égalités.

   Titres Individuels : Ce sont les titres que chaque joueur participant peut gagner durant la CSR9
   - Meilleur joueur de la CSR9
   - Meilleur buteur de la CSR9
   - Meilleur passeur de la CSR9
   - Palme du joueur le plus poutré de la CSR9

   Modalités pour décrocher les titres individuels : (dans l'ordre)
   - C'est le joueur ayant récolté le plus de point individuel sur l'ensemble des matchs au terme de la CSR9.
   - C'est le joueur ayant marquer le plus de but sur l'ensemble des matchs au terme de la CSR9. Les éventuelles égalités seront départagées par le plus petit nombre de tour pour marquer puis par le classement de meilleur joueur.
   - C'est le joueur ayant effectué le plus de passe juste avant le but sur l'ensemble des matchs au terme de la CSR9. C'est
   le dernier joueur à avoir poussé la balle avant que l'on marque. Si c'est le buteur qui a poussé la balle avant de marquer il n'y a pas de passeur. Les éventuelles égalités seront départagées par le plus petit nombre de tour pour passer puis par le classement de meilleur joueur.
   - C'est le joueur ayant fini le plus de match KO sur l'ensemble des matchs au terme de la CSR9. Les éventuelles égalités seront départagées par le plus grand nombre de coups reçu puis par le classement de meilleur joueur.

   Points Individuels :
   - Chaque joueur sur le terrain peu marquer des points individuels en vu d'être nommé joueur du match
   - Chaque action suivante fait marquer des points au joueur qui la réalise :
   ° Pousser la balle : 1 pt
   ° Réussir à frapper un adversaire : 1 pt
   ° Etre mis KO : 1 pt
   ° Faire la dernière passe avant le but (aucun autre joueur que le marqueur ne touche la balle, les deux joueurs sont de la même équipe) : 2 pts
   ° Marquer un but : 3 pts



   VII/ Contrôle des joueurs

   Les joueurs seront régulièrement contrôler pour vérifier les critères suivants :

       Le joueur réside bien dans la ville que son équipe représente ou est est en conformité avec le règlement du mercato (cf. LEO)
       Le joueur existe bien physiquement (pas éradiqué)
       Le joueur n'est pas mourant (ou en retraite depuis un certain nombre de mois)

   Les différents contrôles seront effectués aux étapes cruciales de la compétitions

       A l'inscription : Si au moins un joueurs ne remplit pas tous les critères, l'inscription n'est pas validée
       Avant le premier match de groupe : L'arbitre vérifie la composition qui lui est donné par l'équipe et pose un avertissement au capitaine si des joueurs ne remplissent pas les critères. L'arbitre alerte aussi l'organisation. Le capitaine doit remédier au problème au plus vite sous peine d'être privé de phase finale.
       Au moment de la confirmation avant la phase finale : si au moins un joueur ne remplit pas les critères, l'équipe ne sera pas acceptée en phase finale.
       Avant chaque match de phase finale : L'arbitre vérifie la composition qui lui est donné par l'équipe. Le capitaine est avertit si au moins un joueurs est mourant, il devra résoudre ce problème pour le match suivant sous peine d'être sanctionné d'un mouvement nul du joueur pour les match qui suivent. Si au moins un joueur est éradiqué, le capitaine est avertit. Il doit effectuer un changement avant d'envoyer son T1 ou le dit joueur restera statique tout le match (mouvement nul). Si le joueur est en retraite, l'arbitre effectue un rappel : au bout de 109 jours de retraite le joueur est éradiqué.

   L'arbitre n'indique jamais à l'adversaire si des joueurs sont soumis à un mouvement nul pendant le match.
   Chaque capitaine est tenu de vérifier sa composition régulièrement et aucun délai supplémentaire ne sera accordé.



Il faudra faire un point sur les PNJ aussi je pense. Mais ca s'incrit plus dans le programme du mercato enfait.
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palogar
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palogar


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MessageSujet: Re: Règlement   Règlement EmptySam 10 Mai 2014 - 16:00

Je reprends le règlement pour intégrer ce qui a été convenu lors du Grand Colloque.

N'hésitez pas à faire des remarques si nécessaire.


0/ Format et Conditions

Conditions : Ce sont les conditions générales de participation à la 9ème Coupe de Soule Royale (CSR9)
  - C1 : Les matchs se dérouleront selon les règles officielles de la Soule Royale.
  - C2 : La coupe est ouverte à toute équipe dans la limite de 128 équipes inscrites.
  - C3 : Toute équipe voulant participer à la CSR9 devra comprendre 11 joueurs au minimum. Chaque joueur devra être physiquement apte à jouer (Les joueurs MORT ou inexistant IG ne sont pas acceptés)
Un même joueur ne peut appartenir à un instant donné qu'à une seule équipe de soule.
Les PNJ sont autorisés (un seul PNJ autorisé sur le terrain par joueur IG).
  - C4 : La présence dans chaque équipe d'un capitaine est obligatoire. Celle d'un adjoint est fortement conseillée (il est là pour palier les absences du capitaine et éviter les forfaits).
  - C5 : Les inscriptions s'ouvriront à partir du 24 juin (à voir si on peut fixer une date plus tôt)
  - C6 : La fin des inscriptions est prévue le 22 septembre dans la limite de 128 d'équipes inscrites. (à voir là aussi : on peut peut-être gagner quelques semaines si les inscriptions sont lancées dès début juin par exemple)
  - C7 : Pour que la coupe ait lieu, il faut un minimum de 8 équipes inscrites.

Format : C'est le format qu'aura la coupe en fonction du nombre de participants
  - F1 : La CSR9 est une une compétition à élimination directe.  Le vainqueur d'un tour est qualifié pour le tour suivant. Le perdant est éliminé.
  - F2 : Le nombre de matchs est fixé à 7 du premier tour à la finale.
  - F3 : Le format dépend du nombre d'équipes inscrites.
         - Pour 8 équipes inscrites : Match Aller-Retour en Quart et Demi. Aller Simple en Finale (5 matchs pour ce cas)
         - Pour 16 équipes inscrites : Match Aller-Retour en Huitième, Quart et Demi. Aller Simple en Finale
         - Pour 32 équipes inscrites : Match Aller-Retour en Seizième et Huitième. Aller Simple en Quart, Demi et Finale
         - Pour 64 équipes inscrites : Match Aller-Retour en 32ème. Aller Simple en Seizième, Huitième, Quart, Demi et Finale
         - Pour 128 équipes inscrites : Pas de match Aller-Retour
  - F4 : Si le nombre d'équipes inscrites n'est pas une puissance de 2, on applique le format de la puissance supérieure la plus proche selon le format décrit en F3.
  - F5 : Si le nombre d'équipes inscrites est impaire, le dernier vainqueur de la Coupe (ou le vainqueur de la Ligue par défaut) est directement qualifié au tour suivant.
  - F6 : Les équipes seront réparties dans 2 chapeaux en fonction de leur classement SELO (chapeau 1 : les meilleures équipes - chapeau 2 : l'autre moitié). Les rencontres du premier tour opposeront une équipe du chapeau 1 contre une équipe du chapeau 2, désignées par tirage au sort.
  - F7 : Sur les matchs Aller-Retour, l'engagement alterne.
  - F8 : Si le premier tour de la compétition ne prévoit pas de match A/R (cas où plus de 96 équipes sont inscrites), les équipes issues du chapeau 2 auront l'engagement.
  - F9 : Si le nombre d'équipes inscrites n'est pas une puissance de 2, certaines équipes pourront être qualifiées directement au second tour de la compétition (par tirage au sort) et / ou certaines équipes perdantes au premier pourront être repêchées pour le tour suivant.
Les équipes ainsi repêchées seront les meilleurs perdants déterminés au goal-average (tel que précisé dans la section score de match).
 - F10 : les matchs ont lieu en 7 tours, sauf cas prévus spécifiquement (cf. III/Qualification)
------------------------------------------------------------------------------------------------------------

I/ Score de match

Le Score de match servira à départager les égalités sous forme de goal-average dans le cadre du premier tour de la compétition au cas où le nombre d'équipes inscrites ne serait pas multiple de 2 (cf. section Format F9) ou plus généralement pour le cas où les deux adversaires seraient à égalité après les deux rencontres prévues pour un tour prévoyant un match aller / retour (cf. III/Qualification)

Le score représente les points marqués en fonction des actions pendant un match (géré par simsoule) :
  - Pousser la balle : 1 pt
  - Mettre un adversaire KO : 3 pts
  - Marquer un but : 5 pts

Plus un bonus en fonction du tour où l'on marque le but
  T3 : 4 pts
  T4 : 3 pts
  T5 : 2 pts
  T6 : 1 pt
  T7 : 0 pt

Le score de match est composé du score des deux équipes.
L'équipe perdante peut avoir un meilleur score que l'équipe gagnante.

En cas de Forfait, le score de l'équipe gagnante est de 8 pts et celui de l'équipe forfait de 0 pt si le match n'a pas débuté.

Si le match a débuté, le score de chaque équipe est pris en compte. L'équipe gagnante (celle qui n'est pas forfait) voit son score augmenté de 5 pts + 1 pt par case restant à franchir pour que la soule franchisse la ligne adverse.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

II/ Forfait


Si une équipe ne répond pas aux sollicitations de l'arbitre désigné pour la rencontre, celui-ci pourra la déclarer forfait.

Pour déclarer une équipe forfait, l'arbitre doit avoir signifié au minimum 3 relances à l'équipe.

Un arbitre peut signifier une relance si une équipe n'a pas répondu dans les délais fixés (lesquels doivent être stipulés au préalable par l'arbitre).

Chaque relance doit être adressée par l'arbitre par courrier IG simultanément au capitaine et à l'adjoint (s'il a été déclaré).

L'arbitre devra attendre au minimum 48h après avoir adressé une relance pour pouvoir adresser une nouvelle relance à la même équipe.

Une victoire sur le terrain étant évidemment préférable à un forfait, l'arbitre ne devra utiliser le forfait qu'en dernier recours.

Afin d'éviter toute contestation en cas de prononcement d'un forfait par un arbitre, celui-ci devra informer les organisateurs de la CSR9 de toutes les relances qu'il sera amené à adresser dans un registre prévu pour cet usage.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
III/ Qualification

Chaque rencontre donne lieu pour les deux équipes à des points calculés comme suit :

- victoire : 3 pts
- nul : 1 pt
- défaite : 0 pt

Si aucune équipe n'a obtenu la victoire au bout des 7 tours prévus dans le règlement, les deux équipes ont fait match nul.

Pour accéder au tour suivant de la compétition (qualification), une équipe doit totaliser plus de points que son adversaire.

En cas de tour avec rencontre A/R, si les deux équipes sont à égalité de points, elles seront départagées par leur score (cf. partie I/ Score de match).
En cas d'égalité au score, l'équipe vainqueur sera celle ayant effectué le plus de KO.
En cas d'égalité au nombre de KO, l'équipe vainqueur sera celle ayant effectué le plus de blessés (on compte chaque coup porté avec succès sur un joueur adverse sur l'ensemble des rencontres du tour)
En cas d'égalité au nombre de coups portés, l'équipe vainqueur sera celle ayant remporté la victoire la plus rapide sur les deux matchs.
An cas d'égalité, on procédera à une séance de tirs aux buts pour départager le vainqueur. (cf. IV/ tirs aux buts)

Pour la finale de la CSR9 spécifiquement, si aucune équipe n'a obtenu la victoire au bout des 7 tours prévus, une prolongation de 3 tours est jouée (ie : le match dure 10 tours).
Si au bout de la prolongation, aucune équipe n'est victorieuse, il est procédé à des tirs au buts (cf. IV/ tirs aux buts)

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
IV/ Tirs au but
 
En cas de nécessité, il peut être nécessaire de procéder à une séance de tirs au buts  pour désigner un vainqueur d'une rencontre.

En voici le déroulement:
- Les deux équipes doivent envoyer deux tactiques chacune composées des sigles "+", "-" ou "0" :

   une tactique de tir composé de 11 sigles
   une tactique d'arrêt composé de 11 sigles

- Tout autre sigle doit être considéré comme un "0" par l'arbitre.
- La tactique de tir de chaque équipe est comparée à la tactique d'arrêt de son adversaire.
- La comparaison s'effectue sigle par sigle dans l'ordre. On commence par comparer les 5 premiers sigles.
 
Si les sigles sont les mêmes : c'est un arrêt, il n'y a pas de but
Si les sigles sont différents : c'est un but, l'équipe attaquante marque un point.

- Si au terme des 5 premiers tirs, il y a toujours égalité, on continue tir par tir, le premier qui prend l'avantage gagne.
- Si 11 tirs ne suffisent pas, les deux équipes renvoient chacune une tactique de tir et une d'arrêt. On continue de comparer sigle par sigle, le premier qui prend l'avantage l'emporte et ainsi de suite.

- Le vainqueur est celui qui à marquer le plus de but.
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Galeazzo Di Lecce
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MessageSujet: Re: Règlement   Règlement EmptyDim 11 Mai 2014 - 11:56

Enfait on peut encore plus le simplifier étant donné que l'on a établi un règlement de base pour éviter de répéter tout à chaque compétition. Ceci est rapellé au point C1 : Les matchs se dérouleront selon les règles officielles de la Soule Royale.

https://soulenormande.forumactif.com/t7500p45-classement-selo-selo-classify#222408

J'aime bien le procéder de numéroter les points Wink


0/ Format et Conditions

Conditions : Ce sont les conditions générales de participation à la 9ème Coupe de Soule Royale (CSR9)
  - C1 : Les matchs se dérouleront selon les règles officielles de la Soule Royale.
  - C2 : La coupe est ouverte à toute équipe dans la limite de 128 équipes inscrites.
  - C3 : Toute équipe voulant participer à la CSR9 devra comprendre 11 joueurs au minimum. Chaque joueur devra être physiquement apte à jouer (Les joueurs MORT ou inexistant IG ne sont pas acceptés)
Un même joueur ne peut appartenir à un instant donné qu'à une seule équipe de soule.
Les PNJ sont autorisés (un seul PNJ autorisé sur le terrain par joueur IG).
=> c'est dans le règlement Art.8
  - C4 : La présence dans chaque équipe d'un capitaine est obligatoire. Celle d'un adjoint est fortement conseillée (il est là pour palier les absences du capitaine et éviter les forfaits). => c'est dans le règlement Art.2
  - C5 : Les inscriptions s'ouvriront à partir du 24 juin (à voir si on peut fixer une date plus tôt) => le 2 juin c'est tout a fait possible non?
  - C6 : La fin des inscriptions est prévue le 22 septembre dans la limite de 128 d'équipes inscrites. (à voir là aussi : on peut peut-être gagner quelques semaines si les inscriptions sont lancées dès début juin par exemple) => le premier match est prévu pour le Lundi 15 septembre, j’arrêterai les inscriptions au vendredi 12 à minuit ou le samedi au pire. histoire de pouvoir faire le tirage au sort
  - C7 : Pour que la coupe ait lieu, il faut un minimum de 8 équipes inscrites.

Format : C'est le format qu'aura la coupe en fonction du nombre de participants
  - F1 : La CSR9 est une une compétition à élimination directe.  Le vainqueur d'un tour est qualifié pour le tour suivant. Le perdant est éliminé.
  - F2 : Le nombre de matchs est fixé à 7 du premier tour à la finale.
  - F3 : Le format dépend du nombre d'équipes inscrites.
         - Pour 8 équipes inscrites : Match Aller-Retour en Quart et Demi. Aller Simple en Finale (5 matchs pour ce cas)
         - Pour 16 équipes inscrites : Match Aller-Retour en Huitième, Quart et Demi. Aller Simple en Finale
         - Pour 32 équipes inscrites : Match Aller-Retour en Seizième et Huitième. Aller Simple en Quart, Demi et Finale
         - Pour 64 équipes inscrites : Match Aller-Retour en 32ème. Aller Simple en Seizième, Huitième, Quart, Demi et Finale
         - Pour 128 équipes inscrites : Pas de match Aller-Retour
  - F4 : Si le nombre d'équipes inscrites n'est pas une puissance de 2, on applique le format de la puissance supérieure la plus proche selon le format décrit en F3.
  - F5 : Si le nombre d'équipes inscrites est impaire, le dernier vainqueur de la Coupe (ou le vainqueur de la Ligue par défaut) est directement qualifié au tour suivant.Exceptionnellement cette année on pourrait prendre le vainqueur du Challenge sachant qu'on a aps eu de coupe cette saison? a ajouter avec un astérix
  - F6 : Les équipes seront réparties dans 2 chapeaux en fonction de leur classement SELO (chapeau 1 : les meilleures équipes - chapeau 2 : l'autre moitié). Les rencontres du premier tour opposeront une équipe du chapeau 1 contre une équipe du chapeau 2, désignées par tirage au sort. => On oublie le classement sélo pour déterminé les niveaux comme demandé, on prend en compte les niveaux Or - Argent-Bronze - Cuivre - Etain
  - F7 : Sur les matchs Aller-Retour, l'engagement alterne.
  - F8 : Si le premier tour de la compétition ne prévoit pas de match A/R (cas où plus de 96 équipes sont inscrites), les équipes issues du chapeau 2 auront l'engagement.
  - F9 : Si le nombre d'équipes inscrites n'est pas une puissance de 2, certaines équipes pourront être qualifiées directement au second tour de la compétition (par tirage au sort) et / ou certaines équipes perdantes au premier pourront être repêchées pour le tour suivant. => on en parle déjà aux point F4 et F5
Les équipes ainsi repêchées seront les meilleurs perdants déterminés au goal-average (tel que précisé dans la section score de match). => à ajouter au point F4
 - F10 : les matchs ont lieu en 7 tours, sauf cas prévus spécifiquement (cf. III/Qualification) => C'est dans le règlemetn Art. 4.2
------------------------------------------------------------------------------------------------------------

I/ Score de match

Le Score de match servira à départager les égalités sous forme de goal-average dans le cadre du premier tour de la compétition au cas où le nombre d'équipes inscrites ne serait pas multiple de 2 (cf. section Format F9) ou plus généralement pour le cas où les deux adversaires seraient à égalité après les deux rencontres prévues pour un tour prévoyant un match aller / retour (cf. III/Qualification)

Le score représente les points marqués en fonction des actions pendant un match (géré par simsoule) :
  - Pousser la balle : 1 pt
  - Mettre un adversaire KO : 3 pts
  - Marquer un but : 5 pts

Plus un bonus en fonction du tour où l'on marque le but
  T3 : 4 pts
  T4 : 3 pts
  T5 : 2 pts
  T6 : 1 pt
  T7 : 0 pt

Le score de match est composé du score des deux équipes.
L'équipe perdante peut avoir un meilleur score que l'équipe gagnante.

En cas de Forfait, le score de l'équipe gagnante est de 8 pts et celui de l'équipe forfait de 0 pt si le match n'a pas débuté.

Si le match a débuté, le score de chaque équipe est pris en compte. L'équipe gagnante (celle qui n'est pas forfait) voit son score augmenté de 5 pts + 1 pt par case restant à franchir pour que la soule franchisse la ligne adverse.
=> c'est dans le règlement Art.6.3 / 6.4 et 7

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

II/ Forfait


Si une équipe ne répond pas aux sollicitations de l'arbitre désigné pour la rencontre, celui-ci pourra la déclarer forfait.

Pour déclarer une équipe forfait, l'arbitre doit avoir signifié au minimum 3 relances à l'équipe.

Un arbitre peut signifier une relance si une équipe n'a pas répondu dans les délais fixés (lesquels doivent être stipulés au préalable par l'arbitre).

Chaque relance doit être adressée par l'arbitre par courrier IG simultanément au capitaine et à l'adjoint (s'il a été déclaré).

L'arbitre devra attendre au minimum 48h après avoir adressé une relance pour pouvoir adresser une nouvelle relance à la même équipe.

Une victoire sur le terrain étant évidemment préférable à un forfait, l'arbitre ne devra utiliser le forfait qu'en dernier recours.

Afin d'éviter toute contestation en cas de prononcement d'un forfait par un arbitre, celui-ci devra informer les organisateurs de la CSR9 de toutes les relances qu'il sera amené à adresser dans un registre prévu pour cet usage.
=> c'est dans le règlement Art.7
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
III/ Qualification

Chaque rencontre donne lieu pour les deux équipes à des points calculés comme suit :

- victoire : 3 pts
- nul : 1 pt
- défaite : 0 pt

Si aucune équipe n'a obtenu la victoire au bout des 7 tours prévus dans le règlement, les deux équipes ont fait match nul.

Pour accéder au tour suivant de la compétition (qualification), une équipe doit totaliser plus de points que son adversaire.

En cas de tour avec rencontre A/R, si les deux équipes sont à égalité de points, elles seront départagées par leur score (cf. partie I/ Score de match).
En cas d'égalité au score, l'équipe vainqueur sera celle ayant effectué le plus de KO.
En cas d'égalité au nombre de KO, l'équipe vainqueur sera celle ayant effectué le plus de blessés (on compte chaque coup porté avec succès sur un joueur adverse sur l'ensemble des rencontres du tour)
En cas d'égalité au nombre de coups portés, l'équipe vainqueur sera celle ayant remporté la victoire la plus rapide sur les deux matchs.
An cas d'égalité, on procédera à une séance de tirs aux buts pour départager le vainqueur. (cf. IV/ tirs aux buts)

Pour la finale de la CSR9 spécifiquement, si aucune équipe n'a obtenu la victoire au bout des 7 tours prévus, une prolongation de 3 tours est jouée (ie : le match dure 10 tours).
Si au bout de la prolongation, aucune équipe n'est victorieuse, il est procédé à des tirs au buts (cf. IV/ tirs aux buts)
=> c'est dans le règlement Art.4.2
Mais il y a un point que tu soulève qu'on à pas traité. Dans le cas de match aller/retour, si il y a égalité parfaite à l'issus des deux match (1victoire pour chaque équipe et goalaverage nul) rien n'est précisé. 2 cas sont possibles :
- soit il y a eu nul à l'aller et il n'y a pas de but non plus au retour. Si le goalaverage est égalité à ce moment du match, on fait une prolongation jusqu'au T10. Si c'est toujours égalité on passe au tirs aux but.
- soit il y a eu victoire à l'aller et au retour, le goal-average est nul. On passe directement au tirs aux but. (prolongation impossible :s)


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
IV/ Tirs au but
 
En cas de nécessité, il peut être nécessaire de procéder à une séance de tirs au buts  pour désigner un vainqueur d'une rencontre.

En voici le déroulement:
- Les deux équipes doivent envoyer deux tactiques chacune composées des sigles "+", "-" ou "0" :

   une tactique de tir composé de 11 sigles
   une tactique d'arrêt composé de 11 sigles

- Tout autre sigle doit être considéré comme un "0" par l'arbitre.
- La tactique de tir de chaque équipe est comparée à la tactique d'arrêt de son adversaire.
- La comparaison s'effectue sigle par sigle dans l'ordre. On commence par comparer les 5 premiers sigles.
 
Si les sigles sont les mêmes : c'est un arrêt, il n'y a pas de but
Si les sigles sont différents : c'est un but, l'équipe attaquante marque un point.

- Si au terme des 5 premiers tirs, il y a toujours égalité, on continue tir par tir, le premier qui prend l'avantage gagne.
- Si 11 tirs ne suffisent pas, les deux équipes renvoient chacune une tactique de tir et une d'arrêt. On continue de comparer sigle par sigle, le premier qui prend l'avantage l'emporte et ainsi de suite.

- Le vainqueur est celui qui à marquer le plus de but.
=> c'est dans le règlement Art.6.5







donc il ne reste plus que ça

0/ Format et Conditions

Conditions : Ce sont les conditions générales de participation à la 9ème Coupe de Soule Royale (CSR9)
    C1 : Les matchs se dérouleront selon les règles officielles de la Soule Royale.
    C2 : La coupe est ouverte à toute équipe dans la limite de 128 équipes inscrites.
    C3 : Les inscriptions s'ouvriront à partir du 2 juin
    C4 : La fin des inscriptions est prévue le 12 septembre dans la limite de 128 d'équipes inscrites.
    C5 : Pour que la coupe ait lieu, il faut un minimum de 8 équipes inscrites.


Format : C'est le format qu'aura la coupe en fonction du nombre de participants
    F1 : La CSR9 est une une compétition à élimination directe.  Le vainqueur d'un tour est qualifié pour le tour suivant. Le perdant est éliminé.
    F2 : Le nombre de matchs est fixé à 7 du premier tour à la finale.
    F3 : Le format dépend du nombre d'équipes inscrites.
      Pour 8 équipes inscrites : Match Aller-Retour en Quart et Demi. Aller Simple en Finale (5 matchs pour ce cas)
      Pour 16 équipes inscrites : Match Aller-Retour en Huitième, Quart et Demi. Aller Simple en Finale
      Pour 32 équipes inscrites : Match Aller-Retour en Seizième et Huitième. Aller Simple en Quart, Demi et Finale
      Pour 64 équipes inscrites : Match Aller-Retour en 32ème. Aller Simple en Seizième, Huitième, Quart, Demi et Finale
      Pour 128 équipes inscrites : Pas de match Aller-Retour

    F4 : Si le nombre d'équipes inscrites n'est pas une puissance de 2, on applique le format de la puissance supérieure la plus proche selon le format décrit en F3. Les équipes repêchées pour le tour suivant seront les meilleurs perdants déterminés au nombre de victoire, de nul puis au goal-average.
    F5 : Si le nombre d'équipes inscrites est impaire, le dernier vainqueur de la Coupe (ou le vainqueur de la Ligue par défaut) est directement qualifié au tour suivant*
    F6 : Les équipes seront réparties dans 2 chapeaux de leur niveau : Or - Argent - Bronze - Cuivre - Etain (chapeau 1 : les meilleures équipes - chapeau 2 : l'autre moitié). Les rencontres du premier tour opposeront une équipe du chapeau 1 contre une équipe du chapeau 2, désignées par tirage au sort.
    F7 : Sur les matchs Aller-Retour, l'engagement alterne.
    F8 : Si le premier tour de la compétition ne prévoit pas de match A/R (cas où plus de 96 équipes sont inscrites), les équipes issues du chapeau 2 auront l'engagement.


*Exceptionnellement cette année, c'est le vainqueur du challenge qui sera désigné, puis à défaut Aurillac, Péronne et Castelnaudary dans l'ordre. Si aucune des 4 équipes n'est inscrite, le meilleur selo sera désigné.
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MessageSujet: Re: Règlement   Règlement EmptyDim 11 Mai 2014 - 16:06

Bonne remarque pour simplifier encore. Effectivement, il faut que l'on finalise le règlement de la Soule (et qu'on l'officialise).

Pour les dates, c'est parfait !

Il restait le point pour départager les équipes.
Ce la donne donc :

Règlement de la CSR9


Conditions : Ce sont les conditions générales de participation à la 9ème Coupe de Soule Royale (CSR9)

C1 : Les matchs se dérouleront selon les règles officielles de la Soule Royale.
C2 : La coupe est ouverte à toute équipe dans la limite de 128 équipes inscrites.
C3 : Les inscriptions s'ouvriront à partir du 2 juin
C4 : La fin des inscriptions est prévue le 12 septembre dans la limite de 128 d'équipes inscrites.
C5 : Pour que la coupe ait lieu, il faut un minimum de 8 équipes inscrites.



Format : C'est le format qu'aura la coupe en fonction du nombre de participants

F1 : La CSR9 est une une compétition à élimination directe. Le vainqueur d'un tour est qualifié pour le tour suivant. Le perdant est éliminé.
F2 : Le nombre de matchs est fixé à 7 du premier tour à la finale.
F3 : Le format dépend du nombre d'équipes inscrites.
Pour 8 équipes inscrites : Match Aller-Retour en Quart et Demi. Aller Simple en Finale (5 matchs pour ce cas)
Pour 16 équipes inscrites : Match Aller-Retour en Huitième, Quart et Demi. Aller Simple en Finale
Pour 32 équipes inscrites : Match Aller-Retour en Seizième et Huitième. Aller Simple en Quart, Demi et Finale
Pour 64 équipes inscrites : Match Aller-Retour en 32ème. Aller Simple en Seizième, Huitième, Quart, Demi et Finale
Pour 128 équipes inscrites : Pas de match Aller-Retour
F4 : Si le nombre d'équipes inscrites n'est pas une puissance de 2, on applique le format de la puissance supérieure la plus proche selon le format décrit en F3. Les équipes repêchées pour le tour suivant seront les meilleurs perdants déterminés au nombre de victoire, de nul puis au goal-average.
F5 : Si le nombre d'équipes inscrites est impaire, le dernier vainqueur de la Coupe (ou le vainqueur de la Ligue par défaut) est directement qualifié au tour suivant*
F6 : Les équipes seront réparties dans 2 chapeaux de leur niveau : Or - Argent - Bronze - Cuivre - Etain (chapeau 1 : les meilleures équipes - chapeau 2 : l'autre moitié). Les rencontres du premier tour opposeront une équipe du chapeau 1 contre une équipe du chapeau 2, désignées par tirage au sort.
F7 : Sur les matchs Aller-Retour, l'engagement alterne.
F8 : Si le premier tour de la compétition ne prévoit pas de match A/R (cas où plus de 96 équipes sont inscrites), les équipes issues du chapeau 2 auront l'engagement.
F9 : Dans le cas de match aller/retour, si il y a égalité parfaite à l'issue des deux matchs :
- soit il y a eu match nul à l'aller et il n'y a pas de but non plus au retour. Si le goal-average est à égalité à la fin du tour 7, on fait une prolongation jusqu'au tour 10. S'il y a toujours égalité à l'issue des prolongations, une séance de tirs aux buts départagera le vainqueur.
- soit il y a eu victoire à l'aller et au retour, le goal-average est nul. On passe directement au tirs aux buts.



*Exceptionnellement cette année, c'est le vainqueur du challenge qui sera désigné, puis à défaut Aurillac, Péronne et Castelnaudary dans l'ordre. Si aucune des 4 équipes n'est inscrite, le meilleur selo sera désigné.
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MessageSujet: Re: Règlement   Règlement EmptyDim 11 Mai 2014 - 16:35

Je pensais ajouter ce point directement dans le règlement global de la soule. Il faudra faire un petit résumé aussi (les points important) du règlement global. On pourra le reposter pour rappel en plus du règlement de la CSR/LSR
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MessageSujet: Re: Règlement   Règlement EmptyDim 11 Mai 2014 - 20:39

Oui. Je vais m'en occuper mais pas dans l'immédiat.
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MessageSujet: Re: Règlement   Règlement EmptyMar 27 Mai 2014 - 13:04

J'ai fait une tite mise en page et traduction en anglais. J'ai modifié le nombre d'équipe au point F8 (64 au lieu de 96) car mathématiquement ca n'aurait pas fonctionné.

Règlement CSR9

Conditions : Ce sont les conditions générales de participation à la 9ème Coupe de Soule Royale (CSR9)
    C1 : Les matchs se dérouleront selon les règles officielles de la Soule Royale.
    C2 : La coupe est ouverte à toute équipe dans la limite de 128 équipes inscrites.
    C3 : Les inscriptions s'ouvriront à partir du 2 juin
    C4 : La fin des inscriptions est prévue le 12 septembre dans la limite de 128 d'équipes inscrites.
    C5 : Pour que la coupe ait lieu, il faut un minimum de 8 équipes inscrites.


Format : C'est le format qu'aura la coupe en fonction du nombre de participants
    F1 : La CSR9 est une une compétition à élimination directe.  Le vainqueur d'un tour est qualifié pour le tour suivant. Le perdant est éliminé.
    F2 : Le nombre de matchs est fixé à 7 du premier tour à la finale.
    F3 : Le format dépend du nombre d'équipes inscrites.
      Pour 8 équipes inscrites : Match Aller-Retour en Quart et Demi. Aller Simple en Finale (5 matchs pour ce cas)
      Pour 16 équipes inscrites : Match Aller-Retour en Huitième, Quart et Demi. Aller Simple en Finale
      Pour 32 équipes inscrites : Match Aller-Retour en Seizième et Huitième. Aller Simple en Quart, Demi et Finale
      Pour 64 équipes inscrites : Match Aller-Retour en 32ème. Aller Simple en Seizième, Huitième, Quart, Demi et Finale
      Pour 128 équipes inscrites : Pas de match Aller-Retour

    F4 : Si le nombre d'équipes inscrites n'est pas une puissance de 2, on applique le format de la puissance supérieure la plus proche selon le format décrit en F3. Les équipes repêchées pour le tour suivant seront les meilleurs perdants déterminés au nombre de victoire, de nul puis au Soulaverage (dans cet ordre).
    [color=#009900]F5 : Si le nombre d'équipes inscrites est impaire, le dernier vainqueur de la Coupe (ou le vainqueur de la Ligue par défaut) est directement qualifié au tour suivant*
    F6 : Les équipes seront réparties dans 2 chapeaux selon leur niveau (dans l'ordre) : Or - Argent - Bronze - Cuivre - Etain (chapeau 1 : les meilleures équipes - chapeau 2 : l'autre moitié). Les rencontres du premier tour opposeront une équipe du chapeau 1 contre une équipe du chapeau 2, désignées par tirage au sort.
    F7 : Sur les matchs Aller-Retour, l'engagement alterne.
    F8 : Si le premier tour de la compétition ne prévoit pas de match A/R (cas où plus de 64 équipes sont inscrites), les équipes issues du chapeau 2 auront l'engagement.


*Exceptionnellement cette année, c'est le vainqueur du challenge qui sera désigné, puis à défaut Aurillac, Péronne et Castelnaudary dans l'ordre. Si aucune des 4 équipes n'est inscrite, le meilleur selo sera désigné.




CSR9 Rules

Conditions : Global conditions to take part in the 9th Royal Soule Cup (CSR9)
    C1 : Games will be held following th Royal Soule official rules.
    C2 : The cup is open to any team, limited to 128 teams
    C3 : Registration will be open from 2nd of June
    C4 : Registration close the 12th of September
    C5 : A minimum of 8 teams is required to organise the cup.


Format : Format of the cup based on the number of team registrated
    F1 : CSR9 is a single-elimination tournament. Winner of a round is qualified for the next one. Loser is eliminated.
    F2 : Number of games is fixed to 7 from first round to Final.
    F3 : Format depend on the number of tems registrated.
      8 teams : Two legs games in Quater and Semi-Final. One leg only for the Final (5 games in this case). 16 teams :Two legs games in round of Sixteen, Quater and Semi-Final. One leg only for the Final
      32 teams : Two legs games in round of Thirteen and Sixteen. One leg only for the Quater, Semi and Final
      64 teams : Two legs games in round of Thirteen. One leg only for round of Sixteen, the Quater, Semi and Final
      128 teams : Only one leg game

    F4 : If the number of teams registrated is not a power of 2, the format of the nearest above power will be applied as decribed in F3. Si le nombre d'équipes inscrites n'est pas une puissance de 2, on applique le format de la puissance supérieure la plus proche selon le format décrit en F3. Best loser teams will be qualified for next round based on their number of win, tie and Soulaverage (in that order).
    [color=#009900]F5 : If the number of team registrated is odd, winner of the last cup (or winner of the League by default) is directly qualified to the next round*
    F6 : Teams will be splitted up in two hats based on their level, in the following order : Gold - Silver - Bronze - Copper - Tin. (Hat 1 : the best teams - hat 2 : the other half). First round will oppose teams from hat 1 to teams from hat 2, named by draw.
    F7 : On two legs games, kickoff will alternate.
    F8 : On the first round of the tournament, if two-legs game is not planned (more than 64 teams registrated), Teams from hat 2 will kickoff.


*This year, the winner of the Challenge will be consider as the last winner of the Cup. By default the following team will be considered (in this order) : Aurillac, Péronne and Castelnaudary. If none of these teams are registrated, the best Selo registrated will be considered as the top team.
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Ulric
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Ulric


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Feuille du souleur
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MessageSujet: Re: Règlement   Règlement EmptyLun 2 Juin 2014 - 21:13

C'est du bon boulot Smile
Pas grand chose à redire là dessus ^^
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