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Vous êtes nouveau et vous voulez jouer à la Soule ?

Amateur de sport ? Habitué des tavernes ? Don-Juan ? Voleur des chemins ? Qu'importe. Nous vous souhaitons tout d'abord la bienvenue sur le forum Officiel de la Soule Royale.

Que vous ayez déjà une équipe ou que vous n'en n'ayez pas encore, peu d'importance pour le moment. Vous pourrez, quelque soit votre situation, jouer à la Soule et sans modération ! (C'est pas la classe ça ? )

Il est facile de jouer à la Soule, si vous prenez le temps de bien lire et comprendre ses règles et les schémas explicatifs. Après quoi, vous pourrez devenir un héros dans votre ville, votre duché et même dans votre Royaume. Sans compter que la boisson les tonneaux de boisson sont offerts par la maison à tous les participants d'un match et que nous vous offrons aussi un local réservé à votre équipe dit « vestiaire » où vous pourrez discuter en toute confidentialité de la tactique à adopter lors de vos matchs. (Avouez que la Soule ça tue ! )

Et comme si ce n'était pas assez, un bureau d'accueil des nouveaux est à votre entière disposition pour y poser toutes vos questions.

Alors ? Qu'est-ce que vous attendez pour vous inscrire dès maintenant ? On vous attend !

Vous avez pensé à inscrire votre équipe à la 8e CSR ? Qu'attendez-vous ? Incrivez-vous !


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 Règlements Officiels de la Soule Royale / Official Rules of Royal Soule

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Galeazzo Di Lecce
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MessageSujet: Règlements Officiels de la Soule Royale / Official Rules of Royal Soule   Mar 27 Mai 2014 - 15:14


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Galeazzo Di Lecce,

Capitaine des Loups Poupres
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Dernière édition par Galeazzo Di Lecce le Mar 27 Mai 2014 - 16:05, édité 1 fois
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Galeazzo Di Lecce
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MessageSujet: Re: Règlements Officiels de la Soule Royale / Official Rules of Royal Soule   Mar 27 Mai 2014 - 15:19

Résumé du Règlement Technique de la Soule Royale


La Soule Royale se joue à 11 contre 11, chaque équipe comportant un capitaine. Les joueurs possèdent 4 Points de Physique (PP) au début du match.

Le terrain est composé de 7 cases, 2 camps de 3 cases chacun et une case médiane.

Les deux capitaines envoient à l'arbitre, avant le match l'initiale (positions de départ des joueurs), et à chaque tour de jeu la tactique (action des joueurs).

Dans cette tactique, le capitaine dit pour chaque joueur un par un s'il avance (+), recule (-), donne un coup à un adversaire dans sa case (1 à 11, le numéro de l'adversaire que l'on veut frapper), ou ne fait rien (0).

Pendant un tour, on exécute les actions des joueurs, en commençant par le premier joueur de l'équipe qui a l'initiative (qui commence), et on continue par le premier de l'autre équipe, et ainsi de suite, en terminant par le 11ème joueur de l'équipe qui n'a pas l'initiative.

L'équipe qui n'avait pas l'initiative au premier tour l'obtient au 2ème tour, la perd au 3ème tour, l'obtient à nouveau au 4ème tour, etc..

Si lors d'un tour, le joueur dont on exécute l'action fait +, et que la soule est sur la case où le joueur va, celle-ci avance d'une case vers le but adverse.

Si la soule est amenée dans la troisième case (appelée but ou en-but) du camp d'une équipe, l'équipe adverse marque et gagne le match.

Un coup donné à un joueur dans sa case enlève 1 PP au frappé. Si un joueur possède 0 PP, il ne joue plus.



Résumé du Règlement Sportif de la Soule Royale


[A faire]





Idem version anglaise

Code:
[b][u][center][size=24][color=#990000]Résumé du Règlement Technique de la Soule Royale[/color][/size][/center][/u][/b]

La Soule Royale se joue à [b]11 contre 11[/b], chaque équipe comportant un capitaine. Les joueurs possèdent [b]4 Points de Physique[/b] (PP) au début du match.

Le terrain est composé de [b]7 cases[/b], 2 camps de 3 cases chacun et une case médiane.

Les deux capitaines envoient à l'arbitre, avant le match l'[b]initiale[/b] (positions de départ des joueurs), et à chaque tour de jeu la [b]tactique[/b] (action des joueurs).

Dans cette tactique, le capitaine dit pour chaque joueur un par un s'il [b]avance (+)[/b], [b]recule (-)[/b],[b] donne un coup[/b] à un adversaire dans sa case (1 à 11, le numéro de l'adversaire que l'on veut frapper), ou [b]ne fait rien (0)[/b].

Pendant un tour, on exécute les actions des joueurs, en commençant par le premier joueur de l'équipe qui a l'initiative (qui commence), et on continue par le premier de l'autre équipe, et ainsi de suite, en terminant par le 11ème joueur de l'équipe qui n'a pas l'initiative.

L'équipe qui n'avait pas l'initiative au premier tour l'obtient au 2ème tour, la perd au 3ème tour, l'obtient à nouveau au 4ème tour, etc..

Si lors d'un tour, le joueur dont on exécute l'action fait [b]+, et que la soule est sur la case où le joueur va, celle-ci avance d'une case[/b] vers le but adverse.

Si la soule est amenée dans la [b]troisième case[/b] (appelée but ou en-but) du camp d'une équipe, l'équipe adverse [b]marque et gagne le match.[/b]

[b]Un coup[/b] donné à un joueur dans sa case enlève [b]1 PP [/b]au frappé. Si un joueur possède [b]0 PP, il ne joue plus.[/b]

[hr]
[b][u][center][size=24][color=#990000]Résumé du Règlement Sportif de la Soule Royale[/color][/size][/center][/u][/b]

[A faire]

[hr]
[hr]
Idem version anglaise

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MessageSujet: Re: Règlements Officiels de la Soule Royale / Official Rules of Royal Soule   Mar 27 Mai 2014 - 15:58

Règlement Technique de la Soule Royale



En vert des infos sur comment ils jouaient à l'époque, IRL, au Moyen-Âge.

Article I : CHAMP D'APPLICATION
    Ce sont les règles de la Soule Royale.
    Ces règles sont prévues pour des matchs de soule où deux équipes s'affrontent (11 vs 11).
    N'est pas considéré comme match officiel de Soule Royale tout match n'obéissant pas aux règles ci-écrites.
    Toutefois, les matchs ne respectant pas le nombre de joueurs sur le terrain et/ou le nombre de PP par joueur au début du match mais respectant les autres règles, peut être considéré comme un match de "Soule".

Article II : EQUIPES ET BALLON
    Chaque équipe est composée de 11 joueurs présents sur le terrain, et un capitaine (voir article 4), compris ou non dans ces 11 joueurs.
Le ballon est une vessie de porc ou de mouton, gonflée ou remplie de paille ou de son.


Article III : TERRAIN ET BUTS
    La Soule Royale se joue sur un terrain monodimensionnel, c'est-à-dire qu'on ne peut pas pas se déplacer latéralement. Ce terrain est partagé en 2 camps et une case médiane. Chaque camp doit être constitué de 3 cases, dont une faisant office de but.
    Une équipe a marqué un but si la soule est dans la case "but" du camp adverse, et ce à n'importe quel moment du match (dans la limite des tours réglementaires).
    Si une équipe marque un but, elle gagne le match.
Le but peut-être sous la forme d'une tour, d'un arbre, d'un pont, d'un porche d'une église ou même d'un étang.


Article IV : RÔLE DU CAPITAINE
    Le capitaine doit annoncer, avant le match, la composition de son équipe, qui doit être de 11 joueurs sur le terrain. La composition de l'équipe ne pourra pas être modifiée durant tout le match.
    Il doit également annoncer, aux tours de jeu correspondants, l'initiale (voir article 8) et la tactique (voir article 9) de son équipe.
    En cas d'absence, il peut être remplacé par un adjoint.
Le capitaine est appelé champion.


Article V : ARBITRE
    Un arbitre est désigné. C'est lui qui veillera au bon déroulement du match et à l'application des règles. C'est également lui qui effectuera les actions des joueurs et qui devra rendre compte de la situation du match aux joueurs et spectateurs. Si le lieu de la rencontre et l'équipe ayant l'initiative n'ont pas été préalablement fixés, soit par un accord entre les capitaines, soit par le règlement du tournois dans lequel s'inscrit le match, l'arbitre se charge de les désigner au hasard l'équipe qui aura le coup d'envoi et le lieu du match au moins trois jours avant le début du match.
Il n'y a pas d'arbitre, puisque tous les coups sont permis. L'arbitre est en fait ici l'organisateur ou bien le faiseur du match.


Article VI : JOUEURS
    Chaque joueur possède 4 Points de Physique (ou PP). Lorsque les points de physique d'un joueur tombent à 0, le joueur est blessé (KO). L'équipe devra jouer sans lui jusqu'à la fin du match, et ce joueur ne pourra pas bouger.
    Si un joueur est mis KO pendant le déroulement d'un tour, tout coup supplémentaire porté ne sera pas pris en compte.
Les joueurs meuvent la soule grâce à leurs pieds, leurs mains, ou une crosse.


Article VII : HEURE DE JEU ET DUREE
    L'arbitre définit l'heure de jeu, c'est à dire l'heure avant laquelle les capitaines doivent avoir envoyé les actions de leurs joueurs.
    C'est également l'heure à laquelle la situation du match sera actualisée.
    Un tour (durée entre deux actualisations) dure 48 heures. Un match ne dure pas au-delà de 14 jours. Par exemple, initiale le lundi, 7ème et dernier tour le deuxième dimanche suivant (sauf dans le cas des matchs à élimination directe, où des prolongations sont envisageables).


Article VIII : INITIALE
    Avant le match, le capitaine doit envoyer à l'arbitre, par MP, Courrier, e-mail, SMS ou MSN/Skype, l'initiale de son équipe. Celle-ci est une série de nombres correspondant à la position initiale des joueurs sur le terrain dans leur camp. Le premier chiffre correspond à la position du N°1, le deuxième chiffre correspond au n°2 etc..
    Un 1 signifie que le joueur considéré débute à une case de la case médiane. Un 2 signifie que le joueur considéré débute à 2 cases de la case médiane. Un 3 signifie que le joueur considéré débute à trois cases de la case médiane.

    Exemple :
      Argonne : 1 1 2 1 1 2 2 1 1 2 2
      Lisieux : 1 1 1 2 2 3 3 2 2 1 1


Article IX : TACTIQUE
    Le capitaine de chaque équipe doit envoyer à l'arbitre, par MP, Courrier, e-mail, SMS ou MSN/Skype, la tactique de son équipe pour le prochain tour. La tactique et l'initiale envoyées sont définitives, sauf instruction contraire de l'arbitre.
    La tactique est une suite de 11 signes (parmi +, 0, -) et/ou nombres entiers (de 1 à 11) correspondant à l'action qui doit être effectuée pour chaque joueur dans l'ordre, suivie s'il le faut d'une explication (remplacements avant le T1 seulement, RP etc...). Un + signifie que le joueur avance. Un - signifie que le joueur recule. Un 0 signifie que le joueur ne bouge pas. Un nombre signifie que le joueur frappe l'adversaire qui possède ce numéro.

    Exemple :
      Argonne : + 0 0 + + 0 0 0 + + 0
      Lisieux : + + + + + + 0 + + + +

    Le capitaine doit avoir remis la tactique (l'initiale, pour le premier tour) avant l'heure de jeu, sous peine de remontrances verbales et d'une éventuelle sanction, à l'initiative de l'arbitre. Plusieurs retards de la part du capitaine dans la transmission de la tactique/initiale peuvent entraîner le forfait de son équipe. Dans le cas des matchs amicaux, une plus grande tolérance est de rigueur.


Article X : COUPS
    Dans la tactique, le capitaine donne comme action pour le joueur qui frappe, le numéro du joueur à frapper. Celui-ci doit être dans la case du frappeur au moment précis ou joue le frappeur. Si le frappé n'est pas dans la même case que le frappeur à ce moment-là précisément, rien ne se passe.

    Exemple :
      Ici, les 1, 2 et 3 rouge frappent le 3 bleu qui à déjà pris un coup au tour précédent. Ce dernier se retrouve KO , il ne pourra plus jouer durant ce match.
      Le 4 rouge frappe le 4 bleu. C'est le premier coup reçu par ce dernier, il peut encore bouger.


Article XI : MOUVEMENT DE LA SOULE
    Si un joueur dont l'action est + se trouve une case en arrière de la soule avant d'avoir bougé, la soule est avancée d'une case dans le sens du déplacement du joueur.

    Exemple :
      Ici, l'action du n°1 est +. La flèche rouge est le sens positif des rouges(donc négatif pour les bleus).


Article XII : PROTOCOLE D'UN TOUR
    [L'équipe A a le coup d'envoi, l'équipe A entame donc le premier tour.]
      Le joueur 1 de l’équipe A fait son action.
      On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
      Le joueur 1 de l’équipe B fait son action.
      On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
      Le joueur 2 de l’équipe A fait son action.
      On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
      Le joueur 2 de l’équipe B fait son action.
      On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
      Le joueur 3 de l’équipe A fait son action.
      On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
      Le joueur 3 de l’équipe B fait son action.
      On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
      Le joueur 4 de l’équipe A fait son action.
      On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
      Le joueur 4 de l’équipe B fait son action.
      On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
      Le joueur 5 de l’équipe A fait son action.
      On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
      Le joueur 5 de l’équipe B fait son action.
      On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
      Le joueur 6 de l’équipe A fait son action.
      On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
      Le joueur 6 de l’équipe B fait son action.
      On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
      Le joueur 7 de l’équipe A fait son action.
      On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
      Le joueur 7 de l’équipe B fait son action.
      On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
      Le joueur 8 de l’équipe A fait son action.
      On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
      Le joueur 8 de l’équipe B fait son action.
      On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
      Le joueur 9 de l’équipe A fait son action.
      On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
      Le joueur 9 de l’équipe B fait son action.
      On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
      Le joueur 10 de l'équipe A fait son action.
      On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
      Le joueur 10 de l’équipe B fait son action.
      On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
      Le joueur 11 de l’équipe A fait son action.
      On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
      Le joueur 11 de l’équipe B fait son action.
      On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
    [TOUR SUIVANT]
      C'est l’équipe B qui entamera le second tour.
    (Si un joueur est mis KO, il ne joue plus du match, le protocole n'est pas modifié pour autant.)



Article XIII : TIRS AUX BUTS
    Les tirs au buts sont nécessaires pour désigner un vainqueur s'il n'y a pas de but au 10ème tour. Voici le déroulement :
    Lors du 11eme tours les deux équipes doivent envoyé deux tactiques chacune composées des sigles "+", "-" ou "0" : une tactique de tir composé de 11 sigles et une tactique d'arrêt composé de 11 sigles. Tout autre sigle doit être considéré comme un "0" par l'arbitre.
    La tactique de tir de chaque équipe est comparée à la tactique d'arrêt de son adversaire.
    La comparaison s'effectue sigle par sigle dans l'ordre. On commence par comparer les 5 premiers.
      Si les sigles sont les mêmes : c'est un arrêt, il n'y a pas de but
      Si les sigles sont différents : c'est un but, l'équipe attaquante marque un point.
    Si au terme des 5 premiers tirs, il y a toujours égalité, on continue tir par tir, le premier qui prend l'avantage gagne.
    Si 11 tirs ne suffisent pas, les deux équipes renvoient chacune une tactique de tir et une d'arrêt. On continue de comparer sigle par sigle, le premier qui prend l'avantage l'emporte et ainsi de suite.
    Le vainqueur est celui qui à marquer le plus de but.


Article XIV : MATCHS POLYJOUES
    Lors de matchs polyjoués, ce n'est plus le capitaine qui envoie l'initiale et la tactique à l'arbitre, mais bel et bien chaque joueur qui envoi ses propres mouvements (+, - ou nombre entier de 0 à 11 pour la tactique) ou place (nombre entier de 1 à 3 pour l'initiale) en indiquant son numéro sur le terrain (nombre entier entre 1 et 11).
    Le capitaine a toute fois le droit d'envoyer 2 autres mouvements par tour en plus du sien. De la même façon, l'adjoint a le droit d'en envoyer 1 en plus du sien.
    Toute action non envoyée ou en retard sera considéré par l'arbitre comme un "0".
    Les tours peuvent être joués toutes les 72h.
    Le reste des règles sont les mêmes


Code:
[u][b][center][size=24][color=#990000]Règlement Technique de la Soule Royale[/color][/size][/center][/b][/u]


[i][color=#009900]En vert des infos sur comment ils jouaient à l'époque, IRL, au Moyen-Âge.[/color][/i]

[b][color=#990000][u]Article I :[/u] CHAMP D'APPLICATION[/color][/b]
<ul>Ce sont les règles de la Soule Royale.
Ces règles sont prévues pour des matchs de soule où deux équipes s'affrontent (11 vs 11).
N'est pas considéré comme match officiel de Soule Royale tout match n'obéissant pas aux règles ci-écrites.
Toutefois, les matchs ne respectant pas le nombre de joueurs sur le terrain et/ou le nombre de PP par joueur au début du match mais respectant les autres règles, peut être considéré comme un match de "Soule".</ul>
[color=#990000][b][u]Article II :[/u] EQUIPES ET BALLON[/b][/color]
<ul>Chaque équipe est composée de 11 joueurs présents sur le terrain, et un capitaine (voir article 4), compris ou non dans ces 11 joueurs.</ul>[color=#009900][i]Le ballon est une vessie de porc ou de mouton, gonflée ou remplie de paille ou de son.[/i][/color]


[color=#990000][b][u]Article III :[/u] TERRAIN ET BUTS[/b][/color]
[center][img(740px,672px)]http://img577.imageshack.us/img577/2216/l6sc.png[/img][/center]
<ul>La Soule Royale se joue sur un terrain monodimensionnel, c'est-à-dire qu'on ne peut pas pas se déplacer latéralement. Ce terrain est partagé en 2 camps et une case médiane. Chaque camp doit être constitué de 3 cases, dont une faisant office de but.
Une équipe a marqué un but si la soule est dans la case "but" du camp adverse, et ce à n'importe quel moment du match (dans la limite des tours réglementaires).
Si une équipe marque un but, elle gagne le match.</ul>[color=#009900][i]Le but peut-être sous la forme d'une tour, d'un arbre, d'un pont, d'un porche d'une église ou même d'un étang.[/i][/color]


[color=#990000][b][u]Article IV :[/u] RÔLE DU CAPITAINE[/b][/color]
<ul>Le capitaine doit annoncer, avant le match, la composition de son équipe, qui doit être de 11 joueurs sur le terrain. La composition de l'équipe ne pourra pas être modifiée durant tout le match.
Il doit également annoncer, aux tours de jeu correspondants, l'initiale (voir article 8) et la tactique (voir article 9) de son équipe.
En cas d'absence, il peut être remplacé par un adjoint.</ul>[color=#009900][i]Le capitaine est appelé champion.[/i][/color]


[color=#990000][b][u]Article V :[/u] ARBITRE[/b][/color]
<ul>Un arbitre est désigné. C'est lui qui veillera au bon déroulement du match et à l'application des règles. C'est également lui qui effectuera les actions des joueurs et qui devra rendre compte de la situation du match aux joueurs et spectateurs. Si le lieu de la rencontre et l'équipe ayant l'initiative n'ont pas été préalablement fixés, soit par un accord entre les capitaines, soit par le règlement du tournois dans lequel s'inscrit le match, l'arbitre se charge de les désigner au hasard l'équipe qui aura le coup d'envoi et le lieu du match au moins trois jours avant le début du match.</ul>[i][color=#009900]Il n'y a pas d'arbitre, puisque tous les coups sont permis. L'arbitre est en fait ici l'organisateur ou bien le faiseur du match.[/color][/i]


[color=#990000][b][u]Article VI :[/u] JOUEURS[/b][/color]
<ul>Chaque joueur possède 4 Points de Physique (ou PP). Lorsque les points de physique d'un joueur tombent à 0, le joueur est blessé (KO). L'équipe devra jouer sans lui jusqu'à la fin du match, et ce joueur ne pourra pas bouger.
Si un joueur est mis KO pendant le déroulement d'un tour, tout coup supplémentaire porté ne sera pas pris en compte.</ul>[color=#009900][i]Les joueurs meuvent la soule grâce à leurs pieds, leurs mains, ou une crosse.[/i][/color]


[color=#990000][b][u]Article VII :[/u] HEURE DE JEU ET DUREE[/b][/color]
<ul>L'arbitre définit l'heure de jeu, c'est à dire l'heure avant laquelle les capitaines doivent avoir envoyé les actions de leurs joueurs.
C'est également l'heure à laquelle la situation du match sera actualisée.
Un tour (durée entre deux actualisations) dure 48 heures. Un match ne dure pas au-delà de 14 jours. Par exemple, initiale le lundi, 7ème et dernier tour le deuxième dimanche suivant (sauf dans le cas des matchs à élimination directe, où des prolongations sont envisageables).</ul>

[color=#990000][b][u]Article VIII :[/u] INITIALE[/b][/color]
<ul>Avant le match, le capitaine doit envoyer à l'arbitre, par MP, Courrier, e-mail, SMS ou MSN/Skype, l'initiale de son équipe. Celle-ci est une série de nombres correspondant à la position initiale des joueurs sur le terrain dans leur camp. Le premier chiffre correspond à la position du N°1, le deuxième chiffre correspond au n°2 etc..
Un 1 signifie que le joueur considéré débute à une case de la case médiane. Un 2 signifie que le joueur considéré débute à 2 cases de la case médiane. Un 3 signifie que le joueur considéré débute à trois cases de la case médiane.

[u]Exemple :[/u]
<ul>Argonne : 1 1 2 1 1 2 2 1 1 2 2
Lisieux : 1 1 1 2 2 3 3 2 2 1 1</ul></ul>[center][img(740px,672px)]http://img577.imageshack.us/img577/2216/l6sc.png[/img][/center]


[color=#990000][b][u]Article IX :[/u] TACTIQUE[/b][/color]
<ul>Le capitaine de chaque équipe doit envoyer à l'arbitre, par MP, Courrier, e-mail, SMS ou MSN/Skype, la tactique de son équipe pour le prochain tour. La tactique et l'initiale envoyées sont définitives, sauf instruction contraire de l'arbitre.
La tactique est une suite de 11 signes (parmi +, 0, -) et/ou nombres entiers (de 1 à 11) correspondant à l'action qui doit être effectuée pour chaque joueur dans l'ordre, suivie s'il le faut d'une explication (remplacements avant le T1 seulement, RP etc...). Un + signifie que le joueur avance. Un - signifie que le joueur recule. Un 0 signifie que le joueur ne bouge pas. Un nombre signifie que le joueur frappe l'adversaire qui possède ce numéro.

[u]Exemple :[/u]
<ul>Argonne : + 0 0 + + 0 0 0 + + 0
Lisieux : + + + + + + 0 + + + +</ul></ul>[center][img]http://img19.imageshack.us/img19/6002/y0q4.png[/img][/center]

<ul>Le capitaine doit avoir remis la tactique (l'initiale, pour le premier tour) avant l'heure de jeu, sous peine de remontrances verbales et d'une éventuelle sanction, à l'initiative de l'arbitre. Plusieurs retards de la part du capitaine dans la transmission de la tactique/initiale peuvent entraîner le forfait de son équipe. Dans le cas des matchs amicaux, une plus grande tolérance est de rigueur.</ul>

[color=#990000][b][u]Article X :[/u] COUPS[/b][/color]
<ul>Dans la tactique, le capitaine donne comme action pour le joueur qui frappe, le numéro du joueur à frapper. Celui-ci doit être dans la case du frappeur au moment précis ou joue le frappeur. Si le frappé n'est pas dans la même case que le frappeur à ce moment-là précisément, rien ne se passe.

[u]Exemple :[/u]
<ul>Ici, les 1, 2 et 3 rouge frappent le 3 bleu qui à déjà pris un coup au tour précédent. Ce dernier se retrouve KO , il ne pourra plus jouer durant ce match.
Le 4 rouge frappe le 4 bleu. C'est le premier coup reçu par ce dernier, il peut encore bouger.</ul></ul>[center][img]http://nsa01.casimages.com/img/2008/05/14/0805141137073294384.gif[/img][/center]


[color=#990000][b][u]Article XI :[/u] MOUVEMENT DE LA SOULE[/b][/color]
<ul>Si un joueur dont l'action est + se trouve une case en arrière de la soule avant d'avoir bougé, la soule est avancée d'une case dans le sens du déplacement du joueur.

[u]Exemple :[/u]
<ul>Ici, l'action du n°1 est +. La flèche rouge est le sens positif des rouges(donc négatif pour les bleus).</ul></ul>[center][img]http://nsa01.casimages.com/img/2007/11/15/0711150842481613744.gif[/img][/center]


[color=#990000][b][u]Article XII :[/u] PROTOCOLE D'UN TOUR[/b][/color]
<ul>[b][L'équipe A a le coup d'envoi, l'équipe A entame donc le premier tour.][/b]
<ul>Le joueur 1 de l’équipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 1 de l’équipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 2 de l’équipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 2 de l’équipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 3 de l’équipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 3 de l’équipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 4 de l’équipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 4 de l’équipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 5 de l’équipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 5 de l’équipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 6 de l’équipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 6 de l’équipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 7 de l’équipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 7 de l’équipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 8 de l’équipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 8 de l’équipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 9 de l’équipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 9 de l’équipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 10 de l'équipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 10 de l’équipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 11 de l’équipe A fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.
Le joueur 11 de l’équipe B fait son action.
On bouge éventuellement la soule si ce joueur l'a bougée.</ul>[b][TOUR SUIVANT][/b]
<ul>C'est l’équipe B qui entamera le second tour.</ul>(Si un joueur est mis KO, il ne joue plus du match, le protocole n'est pas modifié pour autant.)</ul>


[color=#990000][b][u]Article XIII :[/u] TIRS AUX BUTS[/b][/color]
<ul>Les tirs au buts sont nécessaires pour désigner un vainqueur s'il n'y a pas de but au 10ème tour. Voici le déroulement :
Lors du 11eme tours les deux équipes doivent envoyé deux tactiques chacune composées des sigles "+", "-" ou "0" : une tactique de tir composé de 11 sigles et une tactique d'arrêt composé de 11 sigles. Tout autre sigle doit être considéré comme un "0" par l'arbitre.
La tactique de tir de chaque équipe est comparée à la tactique d'arrêt de son adversaire.
La comparaison s'effectue sigle par sigle dans l'ordre. On commence par comparer les 5 premiers.
<ul>Si les sigles sont les mêmes : c'est un arrêt, il n'y a pas de but
Si les sigles sont différents : c'est un but, l'équipe attaquante marque un point.</ul>Si au terme des 5 premiers tirs, il y a toujours égalité, on continue tir par tir, le premier qui prend l'avantage gagne.
Si 11 tirs ne suffisent pas, les deux équipes renvoient chacune une tactique de tir et une d'arrêt. On continue de comparer sigle par sigle, le premier qui prend l'avantage l'emporte et ainsi de suite.
Le vainqueur est celui qui à marquer le plus de but.</ul>

[color=#990000][b][u]Article XIV :[/u] MATCHS POLYJOUES[/b][/color]
<ul>Lors de matchs polyjoués, ce n'est plus le capitaine qui envoie l'initiale et la tactique à l'arbitre, mais bel et bien chaque joueur qui envoi ses propres mouvements (+, - ou nombre entier de 0 à 11 pour la tactique) ou place (nombre entier de 1 à 3 pour l'initiale) en indiquant son numéro sur le terrain (nombre entier entre 1 et 11).
Le capitaine a toute fois le droit d'envoyer 2 autres mouvements par tour en plus du sien. De la même façon, l'adjoint a le droit d'en envoyer 1 en plus du sien.
Toute action non envoyée ou en retard sera considéré par l'arbitre comme un "0".
Les tours peuvent être joués toutes les 72h.
Le reste des règles sont les mêmes</ul>

_________________
Galeazzo Di Lecce,

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Galeazzo Di Lecce
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MessageSujet: Re: Règlements Officiels de la Soule Royale / Official Rules of Royal Soule   Mar 27 Mai 2014 - 16:02

Règlement Sportif de la Soule Royale
Préambule
La soule est un jeu libre que chacun peut pratiquer sans aucune contrainte. Cependant, tout(e) équipe, joueur, arbitre, match, tournoi ou classement dit officiel(le) devra suivre les Règlements Sportifs et Techniques de la Soule Royale et sera dès lors qualifié par le terme de "Soule Royale".



Article 1 De la Fédération de Soule Royale
La Fédération de Soule Royale [FSR] est une organisation apolitique, libre et multi-linguiste qui a pour but de promouvoir et développer la Soule Royale à travers les Royaumes (RR). Elle est aussi chargée de gérer les compétitions et les outils nécessaires au jeu pour le bien de toute la communauté soulesque.

Article 1.1 Du Conseil Fédéral de la Soule Royale
Le conseil Fédéral de la Soule Royale est l'instance dirigeante de la FSR. C'est elle qui officialise les décisions sur la Soule Royale et les mets en place. Le conseil est aussi arbitre en cas de litige autour des règlements de la Soule Royale. Le nombre de conseillés n'est pas défini mais il est composé de plusieurs pôles : Administration, Gestion, Compétition, Formation et Communication.

Article 1.1.1 Du Pôle Administration
Le pôle administration s'occupe de la mise en place des différents éléments nécessaires au bon fonctionnement de la FSR et de l'archivage des éléments passés. De ce fait, il travaille en collaboration avec les 4 autres pôles.

Article 1.1.2 Du Pôle Gestion
Le pôle gestion s'occupe de la mise à jour des outils et autres classements nécessaires au fonctionnement de la FSR suivant l'évolution de la Soule Royale. Il travaille principalement en collaboration avec le pôle compétition.

Article 1.1.3 Du Pôle Compétition
Le pôle compétition organise les tournois officiels de la Soule Royale depuis les inscriptions jusqu'à la remise du trophée. Il travaille principalement en collaboration avec les pôles gestion et communication.

Article 1.1.4 Du Pôle Formation
Le pôle formation s'occupe de guider et d’accompagner les nouveaux joueurs et les nouvelles équipes ainsi que de former les arbitres à leur fonction.

Article 1.1.5 Du Pôle Communication
Le pôle communication s'occupe de la diffusion des informations sur la Soule Royale et de l'archivage de ces informations. Il travaille principalement en collaboration avec les pôles administration et compétition.

Article 1.2 De l'Oriflamme de la Fédération de Soule Royale
Suite à la reconnaissance de la Soule Royale le 15 Août 1452 par Levan III, Roy de France, la FSR s'est dotée d'un oriflamme pour se faire représenter.
IMAGE DE L'ORIFLAMME
DESCRIPTION HERALDIQUE
Article 1.2.1 De l'Utilisation de l'Oriflamme
L'oriflamme de la FSR est déposée à la Hérauderie de France et ne peut être utilisée qu'avec l'aval du Conseil Fédéral de la Soule Royale.
L'oriflamme sera affichée pendant toute la durée des matchs comptant pour un tournoi officiel de Soule Royale.
Tout affichage officiel de la FSR sera accompagné de l'oriflamme.



Article 2 Des Équipes de Soule Royale
Une équipe de Soule Royale est composée de 11 joueurs au minimum et figure au classement Sélo (Cf. Article 11).
Une personne sera désignée parmi cette équipe pour la représenter devant la Fédération de la Soule Royale et sera dénommée communément par le terme "capitaine" (Cf. Article 3.1).
Chaque joueur devra être physiquement apte à jouer (Les joueurs MORT ou inexistant IG ne sont pas acceptés).
Un même joueur ne peut appartenir à un instant donné qu'à une seule équipe de soule.
Les Personnages Secondaires [PS] sont autorisés (un seul PS autorisé sur le terrain par joueur IG).

Article 2.1 Des Emblèmes des Équipes de Soule Royale
Toute équipe pourra arborer un emblème pour se faire représenter. Cet emblème sera reconnu et protégé par la FSR pour peu qu'il soit décrit dans la Fiche LEO de l'équipe.
L'emblème sera représenté sur un support à la décision de l'équipe mais de forme circulaire (disque de diamètre 200 pixels).
Il pourra aussi être cousu sur les tuniques sous forme de macaron et affiché lors des matchs de l'équipe.

Article 2.2 De la Liste des Équipes Officielles (LEO)
Chaque équipe pourra utiliser et stocker une fiche d'information au sein de la Fédération (Fiche LEO). Ces fiches ne sont pas obligatoires mais feront foi devant la Fédération en cas de litige. Si, lors d'un litige, la fiche se trouve vide, l'équipe risque de voir ses matchs annulés ou de se faire disqualifier de la compétition dans laquelle elle est engagée.

Informations nécessaires en cas de litige:
    Nom de l'équipe
    Nom du Capitaine et de ses adjoints
    Nom des joueurs IG constituant l'équipe avec lien vers la fiche IG
    Si l'un des joueurs est un PNJ, il convient de le signaler et de renseigner le lien de la fiche IG du joueur principal

Informations optionnelles :
    Nom et lien vers le stade dans lequel joue l'équipe à domicile
    Couleurs de l'équipe (couleurs des maillots à domicile et à l'extérieur - couleur de fond du maillot et couleur des numéros)
    Emblème de l'équipe
    Pour chaque joueur, il convient de préciser son sexe (H ou F)
    Palmarès / historique de l'équipe

Exemple de Fiche LEO Complète
Citation :
Nom de l'équipe* : Les Loups de Varennes
Stade : Stadium Korbn

Couleurs :
Domicile #000000 / #ff0000
Extérieur #ffcc00 / #400080

Capitaine* : Galeazzo
Adjoint* : Altheany

Composition* :
1. Maviste
2. Hersent
3. Arthur_ar_sparfel
4. Misslutine
5. Oniki
6. Johnny [JohnRafael]
7. Galeazzo
8. Altheany
9. Poppa
10. Lilouth
11. Junnia

Remplaçants :
Sagara
Kelso
Sirwiston
Klouska
Cedmisc
Abyguelle
Yunab
Toinette_
Kleze
* information obligatoire



Palmarès

Date du premier match officiel : 12/10/1452

1461 :
Participation au Challenge de l'Union de la Soule Royale Tour 2 (K40)
6ème de la Ligue Francophone d'Argent de Soule Royale (K30)

1460 :
Participation à la 8ème Coupe de Soule Royale 1/8 de Finale (K60)
Cinquième du Tournois Francophone (K30)

1459 :
Participation à la 7ème Coupe de Soule Royale 1/2 Finale (K60)
Champion de Champagne Ligue (K30)

1458 :
Participation à la 6ème Coupe de Soule Royale Phase de Groupe (K50)
Finaliste du Tournois du Domaine Royal (K40)
Champion de Champagne Ligue (K30)
Vainqueur de la 4ème Coupe de Champagne (K30)

1457 :
Participation à la 5ème Coupe de Soule Royale 1/8 de Finale (K60)
Vice-Champion de Champagne Ligue (K30)

1456 :
Participation à la 4ème Coupe de Soule Royale Phase de Groupe (K50)
Participation à la 3ème Coupe de Champagne Phase de Groupe (K30)

1455 :
Participation à la 3ème Coupe de Soule Royale Phase de Groupe (K50)
Finaliste de la 2ème Coupe de Champagne (K30)

1454 :
Participation à la 2ème Coupe de Soule Royale Tour 1 (K50)

1452 :
Participation à la 1ère Coupe de Soule Royale 1/4 de Finale

Article 2.3 Du Mercato
Un changement d'équipe peut être effectué à n'importe quel moment entre deux matchs. Un capitaine ne pourra changer d'équipe en cours de compétition qu'avec l'accord du conseil de la Fédération de Soule Royale. En aucun cas, un capitaine ne pourra représenter 2 équipes différentes dans une même compétition.

Article 2.4 De la Conformité des Équipes
Le gestionnaire de LEO peut vérifier l'état de vie de n'importe quel joueur à n'importe quel instant. Toute équipe n'étant pas en conformité avec l’article 2 sera avertie par MP ainsi que les organisateurs des compétitions à laquelle cette équipe prend part. Les sanctions seront prises par les organisateurs de la dite compétition.



Article 3 Des Joueurs de Soule Royale
Un joueur est dit de Soule Royale si il appartient à une équipe de Soule Royale (Cf. Article 2)

Article 3.1 Du Capitaine
Tout joueur représentant une équipe de Soule Royale devant la Fédération de la Soule Royale sera dénommé comme Capitaine par cette dernière. Il fait office de référent face aux autorités de la Soule Royale.
En général le capitaine est celui qui gère l'effectif de l'équipe (recrutement), les matchs et tournois (contacter l'adversaire et l'arbitre) et souvent la tactique en match. C'est le lien entre la Fédération de la Soule Royale et son équipe mais il peut déléguer ces responsabilités à d'autres membres de son équipe comme ses adjoints.

Article 3.2 De l'Adjoint
Tout joueur d'une équipe de Soule Royale dénommé comme Adjoint est un suppléant du Capitaine devant la Fédération de la Soule Royale. Il fera office de référent face aux autorités de la Soule Royale en cas d'absence déclarée ou non du Capitaine, évitant ainsi toute sanction lors d'un match (Cf. Article 9).



Article 4 Des Arbitres
L'Arbitre est un élément essentiel de la Soule Royale, il permet l'organisation de match et de tournoi. Avec le Conseil Soulesque et les Organisateurs, il représente l'autorité de la Soule Royale. Il existe différent niveau d'arbitre.

Article 4.1 De l'Arbitre de Soule Royale
C'est un arbitre non-officiel mais qui fait respecter les règles techniques de la Soule Royale lors d'un match. Toute personne ayant une connaissance suffisante de ces règles peut être un Arbitre.
Toute demande d'officialisation du statut d'Arbitre de Soule Royale sera évaluée par le Gardien des Écussons de la Soule Royale. L'Arbitre devra notamment démontrer qu'il maîtrise les règles formelles de l'arbitrage.

Article 4.2 De l'Arbitre Officiel de Soule Royale
C'est un Arbitre approuvé par le Gardien des Écussons. Il reçoit un écusson d'Arbitre Officiel de la Soule Royale à son nom.
S'il en a les capacités linguistiques, l'Arbitre Officiel peut être amené à arbitrer des rencontres multilingues.



Article 5 Des Terrains de Soule Royale
Les terrains de Soule Royale sont de forme rectangulaire et divisé en 7 zones dans le sens de la largeur. Les terrains sont généralement intégrés dans une enceinte aussi appelée stade. Pour jouer des matchs de Soule Royale dans ces stades, ces derniers doivent avoir reçu l'homologation TOC (Terrain d'Origine Contrôlé) de la FSR.

Article 5.1 De la Définition du TOC
Le TOC permet de s'assurer que le terrain peut accueillir 22 joueurs et un arbitre sans danger et que le stade soit équipé convenablement pour admirer le spectacle, pour palier aux éventuelles blessures et pour servir des boissons fraîches ou chaudes selon la saison. Pour remplir ces fonctions, le stade et le terrain devront être en conformité avec les dimensions suivantes :

Dimension du stade (Taille de l'image en pixel et extension)

Dimension du terrain (répartitions des 7 zones en pixels)

Exemple



Article 6 D'un Match Soule Royale
Un match est dit de Soule Royale lorsqu'il oppose deux équipes de Soule Royale qui mettent en jeu leur classement Sélo (Cf. Article 11) selon les règles techniques de la Soule Royale. Tout match joué ne respectant pas ces règles sera traité au cas par cas pour pouvoir être intégré au Sélo comme match amical (K10).
Il existe différents niveaux de match de Soule Royale (Cf. Article 11) répartis dans différents tournois (Cf. Article 7).
Un match de Soule Royale se déroule sous la houlette d'un arbitre selon 3 étapes : le lancement, le suivi et le résultat. Dans certains cas une autre étape vient s'ajouter avant le résultat : les tirs au but.

Article 6.1 Du Lancement
Titre ou sujet
Bannière
Présentation du match et de ces enjeux (RP)
Présentation des équipes (Composition)
Affichage du T0 et des initiales
Lancement du match (RP)
Ordres de l'arbitre
Création du résumé

Article 6.2 Du Suivi
Vigilance de l'arbitre (RP)
Affichage des tactiques et du tour
Affichage du score
Mise à jour du résumé
Affichage de l'infirmerie
Ordres de l'arbitre
Mise à jour du titre ou sujet

Article 6.3 Du Résultat
Annonce du résultat (RP)
Conséquence dans le tournois (si désiré)
Mise à jour du titre ou sujet

Article 6.4 Des Tirs aux Buts
L'épreuve des tirs aux buts est jouée lorsqu'un vainqueur est nécessaire dans un tournoi et qu'il n'est pas déterminé à la fin du T10. Les tirs aux buts n'ont aucun impact sur le score de match et on considère le match comme nul au T10 pour le calcul des sélo.
Une série de 5 tirs aux buts est effectuée par chaque équipe. Au terme de la série, l'équipe qui a marqué le plus de buts sera déclarée vainqueur du match.
Si les deux équipes restent à égalité, les tirs aux buts continuent 1 par 1. La première équipe qui prend l'avantage est déclarée vainqueur du match.



Article 7 Des Tournois de Soule Royale
Un tournoi de Soule Royale est composé exclusivement de match de Soule Royale (Cf. Article 6). Il existe différents niveaux de tournoi de Soule Royale (Cf. Article 11) ainsi que différents types de tournoi (Cf. Article 7.1).

Article 7.1 Des Différents Types de Tournoi
Il existe trois types de tournoi:

Article 7.1.1 Le Type Coupe
Ce type de tournoi réunit généralement un nombre d'équipes égal à une puissance de 2.
La compétition est divisée en plusieurs tours, du premier tour jusqu'à la finale.
Les matchs se jouent en élimination directe et l'engagement est généralement tiré au sort.
    Dans le cas de rencontres en aller simple, s'il n'y a pas de but au tour 7, on joue les prolongations jusqu'au tour 10 puis on passe aux tirs au but (Cf. Article 6.4).
    Dans le cas de rencontres en aller/retour, s'il n'y a pas de but au tour 7, c'est un match nul.
    Toute égalité doit être départagée au Soulaverage (Cf. Article 8.4).
    Dans le cas de match aller/retour, si il y a égalité parfaite à l'issue des deux matchs, 2 cas sont possibles pour départager les équipes:
      Match nul à l'aller et au retour (T7) et Soulaverage nul (0) : prolongation jusqu'au T10. S'il n'y a toujours pas de but et toujours un Soulaverage nul, on passe au tirs aux but.
      Victoire à l'aller, victoire adverse au retour et Soulaverage nul : on passe directement au tirs aux but.

Les vainqueurs passent au tour suivant de la compétition et s'affrontent jusqu'à ce que le vainqueur de la finale remporte la coupe.

Il existe officiellement 1 tournoi de ce type:
    La Coupe de Soule Royale [CSR]

Article 7.1.2 Le Type Championnat
Ce type de tournois réunit au moins 3 équipes.
Dans cette compétition les équipes rencontrent un maximum d’adversaires.
Les matchs se jouent en aller simple ou en aller/retour et généralement une équipe reçoit (et engage) autant de fois qu'elle se déplace.
S'il n'y a pas de but au tour 7, c'est un match nul, il n'y a jamais de prolongation ou de tirs au but.
Les participants sont classés en fonctions de leurs résultats et, au terme de la compétition, le premier du classement est déclaré vainqueur.
Dans le classement, toute égalité doit être départagée au Soulaverage du score de match (Cf. Article 8.4).

Nota:
    Il est théoriquement possible d'avoir une infinité d'équipes.
    Un nombre d'équipes impair implique une journée de repos par équipe et réduit le nombre possible de matchs pour chaque équipe.

Il existe officiellement 1 tournoi de type championnat:
    La Ligue de Soule Royale [LSR] et ses phases finales :
      Ligue d'Argent [LSR-A]
      Ligue de Bronze [LSR-B]
      Ligue de Cuivre [LSR-C]

Article 7.1.3 Le Type Combiné
Ce type de tournois utilise les deux autres types.
Il est généralement divisé en une phase de groupe (type championnat) et une phase finale (type coupe).
Les vainqueurs de chaque Championnat se rencontrent en Coupe. Le vainqueur de la finale remporte le tournoi.

Nota:
    Il est théoriquement possible d'avoir une infinité d'équipes

Il n'existe officiellement aucun tournoi de ce type.

Article 7.2 De la Coupe de Soule Royale


Article 7.3 De la Ligue de Soule Royale



Article 8 Des Points de Tournoi
Différents types de points sont utilisés selon les types de tournoi.

Article 8.2 Des Points Classiques
Les Tournois de type Championnat nécessitent un classement pour départager les équipes. Ce classement est fondé sur les points dits "classiques" aussi appelé points de victoire. Ces points sont attribués à chaque équipe en fonction de leur résultat lors des matchs.
    Victoire = 3pts
    Nul = 1pt
    Défaite = 0pt

Ces points sont gérés par les organisateurs du tournoi qui actualisent le classement. Des points peuvent être retirés aux équipes qui ne respectent pas les règlements du tournoi (A l'appréciation des organisateurs).

Article 8.3 Du Score de Match
Le score de match reflète les actions de jeu effectuées par chaque équipe.
    Touche de balle = 1pt
    KO chez l'adversaire = 3pts
    but = 5pts

Un bonus est attribué à l'équipe gagnante en fonction du temps écoulé du début du match jusqu'au but:
    3 tours : 4pts
    4 tours : 3pts
    5 tours : 2pts
    6 tours : 1pt
    7 tours et au delà : 0pt

Le score de match peut évoluer jusqu'à la fin du tour 10.
Le score de match peut être géré manuellement mais aussi à l'aide d'outils (Simsoule uniquement à ce jour).
En cas de forfait, le score des deux équipes est calculé selon les règles de l’article 9.2.

Nota :
    L'équipe perdante peut avoir un meilleur score que l'équipe gagnante.

Article 8.4 Du Soulaverage
Le Soulaverage permet de départager les égalités au classement d’un tournoi officiel après les points classiques. Pour chaque match de ces tournois, le Soulaverage est calculé pour chaque équipe de la façon suivante :
Score de match pour - Score de match contre
Le Soulaverage final sera la somme des Soulaverage de match.

Article 8.5 Du Bonus Arbitral
Présenter un arbitre lors de l'inscription à un tournoi amène un bonus à cette équipe pendant la phase qualificative de la LSR.
Pour tout match arbitré, l'arbitre apporte des points bonus à l'équipe à laquelle il est associé comme suit :
    Match K50 et Finale de CSR : 1pt
    Autre Match : 0.5pt

Si plusieurs arbitres officient pendant un match, les points bonus seront partagés équitablement entre ces arbitres.



Article 9 Du Forfait
Si une équipe ne donne pas de nouvelle après 3 relances de l'arbitre, l'équipe sera déclarée forfait pour le match. Si aucun topic n'a été ouvert et que le match est de niveau K10, il pourra être simplement annulé. Cette décision sera prise par le Conseil de la FSR (Cf. Article 1.1).

Article 9.1 Démarche de l'Arbitre
L'arbitre envoie chacune de ses relances au capitaine de l'équipe absente ainsi qu'à ses adjoints.
L'arbitre prévient le capitaine de l'équipe présente (ou ses adjoints) à chaque fois qu'il envoie une relance à l'équipe adverse. L'équipe dite "présente" pourra revoir et corriger sa dernière tactique non publiée, même si celle-ci a déjà été donnée à l'arbitre.
A partir de 7 jours de match (IRL) et pour chaque équipe ne donnant pas de nouvelle l'arbitre relance les équipes.
/!\ Les relances se cumulent tout au long du match /!\
    L'arbitre relance une première fois 1h après l'heure définie pour recevoir la tactique du tour suivant.
    L'arbitre relance une seconde fois 24h après sa dernière relance s'il n'a pas reçu de nouvelle OU 1h après l'heure définie pour recevoir la tactique du tour suivant.
    L'arbitre relance une troisième fois 24h après sa dernière relance s'il n'a pas reçu de nouvelle OU 1h après l'heure définie pour recevoir la tactique du tour suivant.

Si 24h après la troisième relance, l'arbitre n'a toujours pas reçu la tactique demandée, l'équipe est déclarée forfait :
    L'arbitre affiche le tour avec la tactique envoyée par l'adversaire et un tour vierge pour l'équipe forfait (0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0).
    L'arbitre indique sur le topic du match le forfait de l'équipe absente et la prévient aussi par MP/courrier IG.

Dans le cas ou l'arbitre accorderait un délai supplémentaire à une équipe (pour des raisons dont il sera le seul juge) il doit prévenir l'équipe adverse. Cette dernière pourra revoir et corriger sa dernière tactique non publiée, même si celle-ci a déjà été donnée à l'arbitre.

Article 9.2 Résultat
Un match déclaré forfait compte pour le classement Sélo avec les caractéristiques suivantes (tour vierge compris) :
Nombre de tours à prendre en compte :
    4 tours si l'on a pas affiché le T3
    le nombre de tours affichés à partir du T3
    10 tours si tirs aux buts

Pour l'équipe forfait :
    Défaite (0pt classique)
    Score de match nul (0)

Pour l'équipe présente :
    Victoire (3pts classiques)
    Score de match calculé selon la formule suivante : 8 + (KOp - KOc)*3 + Bonus victoire.

Si aucune équipe ne se présente au match les deux équipes seront considérées comme forfait.



Article 10 De la Publication des Résultats
Tous les résultats comptant pour le Classement Sélo devront être répertoriés au Bureau des Résultats. Ces résultats seront triés par saisons.

Article 10.1 De la Fiche Résultat
Pour enregistrer un résultat, il faut soumettre une fiche résultat sous la forme suivante:
    N° du match
    Détails du match

Les fiches résultats peuvent être publiées et mise ne forme facilement grâce à l'outil PubliSoule

Article 10.1.1 Le Numéro du Match
Le numéro du match est de la forme SXXXX - KYY - ZZZ.
    SXXXX est l'année de la saison en cours. Ex : S1461
    KYY est le coefficient Sélo du match. Ex : K10
    ZZZ est le nombre de match joué à cet instant dans la saison. Ex pour le premier match de la saison : 001

Le numéro de match sera inscrit d'une couleur spécifique selon le type de tournoi joué afin de faciliter la lecture.

    Matchs Amicaux Code Couleur : darkturquoise / #00CED1
    Ligue de Soule Royale - Phase Qualificative Code Couleur : indigo / #4B0082
    Ligue de Soule Royale - Cuivre Code Couleur : chocolate / #D2691E
    Ligue de Soule Royale - Bronze Code Couleur : saddlebrown / #8B4513
    Ligue de Soule Royale - Argent Code Couleur : white / #FFFFFF
    Coupe de Soule Royale - Phase Primaire Code Couleur : darkred / #8B0000
    Coupe de Soule Royale - Phase Finale Code Couleur : gold / #FFD700

Article 10.1.2 Les Détails du Match
Les détails du match sont récapitulés en 10 points
    1/ Compétition - Tour de la compétition
    2/ Equipe A, Capitaine, sélo de départ
    3/ Eéquipe B, Capitaine, sélo de départ
    4/ Victoire de qui OU Match Nul OU Forfait de qui
    5/ Nombre de tours du match
    6/ Buteur (passeur)
    7/ Arbitre(s)
    8/ Lien vers le dernier état du match (adresse de l'image)
    9/ Score de match : X - X
    10/ Delta SELO = Z
      Équipe A = SSSS
      Équipe B = SSSS

Les noms des joueurs, des équipes ainsi que leur score de match seront toujours écrit au couleur de l'équipe choisit aux points 2 et 3.
Les noms des capitaines et arbitres seront accompagnés de leur fiche d'identité (lien fiche RR) aux points 2,3 et 7.

    X représente le score de Match de chaque équipe issu du jeu (Cf. Article 8.3)
    Z représente le delta Sélo calculer selon le résultat du match (Cf. Article 11)
    SSSS représente le nouveau sélo de chaque équipe à l'issue du match.

Article 10.1.3 Exemple de Fiche Résultat
Citation :
S1461 - K10 - 001
    1/ Match Amical
    2/ Bourbon, Patrocle34, 1504
    3/ Castillon, Princekris, 1580
    4/ Victoire de Castillon
    5/ 3 tours
    6/ But de 2. Algebrix ( - )
    7/ Ombeline, Leportel62
    8/ Stade de Bourbon
    9/ Score de match : 4 - 13
    10/ Delta SELO = -8
      Bourbon = 1496
      Castillon = 1588


Article 11 Du Classement Sélo
Le Classement Sélo est le classement regroupant toutes les équipes de Soule Royale.
Chaque équipe détient un nombre de point Sélo qui lui est propre.
Chaque nouvelle équipe créée commence avec le sélo médian au moment de son premier match (arrondi à l'entier le plus proche).
Après plus d'un an d'inactivité, une équipe se voit radiée du classement Sélo sans possibilité de récupérer ses points.
Chaque match officiel impacte les points Sélo des deux équipes qui s'affrontent. A l'issue de leur match leur nouveau Sélo est calculé avec la formule suivante :
Nouveau sélo = sélo originel + Km x Kt × (W - We)

Km est le niveau d'importance du match :
    * 60 pour la phase finale de Coupe de Soule Royale (Quart, Demi et Finale)
    * 50 pour la phase primaire de la Coupe de Soule Royale
    * 40 pour la Ligue de Soule Royale Argent
    * 30 pour la Ligue de Soule Royale Bronze
    * 20 pour la Ligue de Soule Royale Cuivre
    * 10 pour tous les matchs amicaux et la phase qualificative de la Ligue de Soule Royale

Kt est fonction du nombre de tours pris pour gagner :
    * 0.4 si le match est gagné en 10 tours
    * 0.7 si le match est gagné en 9 tours
    * 0.9 si le match est gagné en 8 tours
    * 1 si le match est gagné en 7 tours
    * 1.1 si le match est gagné en 6 tours
    * 1.3 si le match est gagné en 5 tours
    * 1.6 si le match est gagné en 4 tours
    * 2 si le match est gagné en 3 tours

W est le résultat de la partie
    * 1 pour une victoire
    * 0.5 pour un match nul (tour 7 en temps normal ou tour 10 si tirs au but en élimination directe)
    * 0 pour une défaite

We est le résultat attendu, donné par cette formule :
We = 1 / (10^(-dr/400) + 1)
    * dr = l'écart en Sélos entre les deux équipes avant le match.
    * ^ = puissance

Article 11.1 K10: Match Amicaux et Ligue de Soule Royale - Phase qualificative
Les Matchs Amicaux sont les matchs de Soule Royale ponctuels qui ne sont inscrits dans aucun tournoi et en dehors de la période qualificative de la Ligue de Soule Royale, soit de Mai à Septembre
D'Octobre à Avril, tous les matchs joués comptent pour le classement de la Ligue de Soule Royale à l'exception des matchs de la Coupe de Soule Royale.

Article 11.2 K20: Ligue de Soule Royale - Cuivre
Il s'agit de la phase finale de la Ligue de Soule Royale réunissant les meilleures équipes de niveau Cuivre à l'issue de la phase qualificative.

Article 11.3 K30: Ligue de Soule Royale - Bronze
Il s'agit de la phase finale de la Ligue de Soule Royale réunissant les meilleures équipes de niveau Bronze à l'issue de la phase qualificative.

Article 11.4 K40: Ligue de Soule Royale - Argent
Il s'agit de la phase finale de la Ligue de Soule Royale réunissant les meilleures équipes de niveau Argent à l'issue de la phase qualificative.

Article 11.5 K50: Phase Primaire de la Coupe de Soule Royale
Ce sont les premiers matchs de la Coupe de Soule Royale qui permettent aux meilleurs d'accéder à la phase finale.

Article 11.6 K60: Phase finale de la Coupe de Soule Royale
Ce sont les matchs de la phase finale de la Coupe de Soule Royale.





A ne pas perdre a écrit:

Article XX.XX Autres points...
D'autres points peuvent être distribués de manière non obligatoire lors de tournois. Ces points permettent d'évaluer les jeux des équipes et des joueurs.
Les points Attaques / Défense (Équipe)
    pousser la soule dans camp adverse (la soule termine au-delà de la ligne 0): 1pt offensif
    pousser la soule vers le camp adverse (la soule termine dans son camp où au centre): 1pt défensif

Les points d'anticipation (Équipe)
    Donner un coup effectif : 1 pt
    esquiver un coup : 1pt

Les points de joueurs (individuels)
    Point de but (marquer un but) : 2pts en plus de l'action offensive
    Point de passe décisive (faire dernière passe avant le but sans être le buteur) : 1pt en plus de l'action offensive
    Point d'action offensive (comme définit plus haut) : 1pt
    Point d'action défensive (comme définit plus haut) : 1pt
    Point de coup effectif (donner un coup et atteindre sa cible): 1pt
    Point d'esquive (esquiver un coup qui aurait pu être effectif) : 1pt
    Point de coup reçu (prendre un coup) : 1pt
    Point de KO (finir le match KO) : 2pts en plus des points de coups reçu

_________________
Galeazzo Di Lecce,

Capitaine des Loups Poupres
Arbitre
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