DÉROULEMENTI - ToursPour que chaque équipe puisse jouer équitablement, une partie se divise en TOUR.
Le Tour 0 (T0) étant celui qui sert à placer les joueurs sur le terrain.
Les suivants (T1 - T2 - T3 ...) s'enchainent selon le déroulement de la rencontre jusqu'à ce que la Soule atteigne un BUT.
Durant un tour, les 22 joueurs présents sur le terrain feront une action les uns après les autres.
II - DéplacementsChaque joueur ne peut avancer que d'une colonne à la fois.
Et chacun doit agir dans un ordre bien déterminé...
L’ordre des actions :Chaque joueur fait mouvement alternativement :
Joueur n°1 de l’équipe, joueur n°1 de l’équipe adverse ;
Joueur n°2 de l’équipe, joueur n°2 de l’équipe adverse ;
Etc …
Les deux capitaines envoient leur 11 mouvements en même temps et l’arbitre les exécutent les un après les autres en alternant avec les deux équipes:
Mouvement du n°1 de l’équipe qui commence, mouvement du n°1 de l’équipe adverse ;
Mouvement du n°2 de l’équipe, mouvement du n°2 de l’équipe adverse ;
Etc…
III - ActionsUn joueur à le choix entre 4 actions pour chaque tour.
soit il avance
+
soit il recule
-
soit il ne fait rien
0
ou bien il frappe un adversaire
N° du joueur adverse à frapper.
C'est avec ces caractères qu'un capitaine d'équipe s'adresse a l'arbitre effectuer les actions.
Exemple: + + - - 0 0 8 8 + + +
signifie que les 2 premiers joueurs vont avancer
que les 2 suivant vont reculer.
que les N°4 & 5 ne vont rien faire
que les N° 7 & 8 font essayer de frapper le N°8 adverse
et que les trois derniers vont aussi avancer.
Ce qui nous donne selon l'initiale 3 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3
Avec l'action + + - - 0 0 8 8 + + +
Vous remarquerez que la Soule à bougé....car le N°2 qui se trouvait juste derrière elle l'a poussé en avançant.
Le joueur N°9 jouant après le N°2 n'a quant à lui pas su toucher la Soule.IV - SOULELa soule est une sorte de bourriche en cuir bourrée de paille.
Elle peut être frappée, portée ou lancée. (mains , pieds, ce qu'on veut)
Pour pouvoir déplacer cette Soule, il faut se situer dans une colonne adjacente à celle-ci au moment d'effectuer l'action.
On ne peut bouger la Soule qu'en AVANCANT Pour le début de tactique suivant, ça donnera :
Rouge : + 0 +Bleu : - + 0Le poussé de SouleLa Soule est poussée si le joueur avance et qu’il se trouve dans la zone précédent la soule.
En aucun cas la soule avance si elle se trouve dans la même zone que le joueur qui avance :
les combinaisons du poussé de SouleNous rentrons ici dans la partie tactique qui prend en compte l’ordre des actions et le poussé de Soule :
- La simple parade
Le n°1 rouge avance en 0, il pousse la Soule en 1D
le n° 1 bleu devra être trois zones plus loin en 2D, pour la repousser en avançant en 1D, la Soule finira en 0.
- La ligne d’attaque
C’est le seul moyen de remonter rapidement la Soule, il consiste en suivant l’ordre des mouvements, à remonter la Soule de manière « rapide » :
Le point important à prendre en compte pour construire une la ligne d’attaque, c’est la possibilité de parade de l’adversaire.
Attention, l'équipe adverse joue dans l'autre sens...
Eux avancent vers NOTRE but.
Nous , nous avançons vers LEUR but !
Leurs (+) correspondent à nos (-) et vice versa.
V - Les CoupsPar contre, pour frapper un adversaire, il faut impérativement que ce dernier se trouve dans la
Même colonne que le frappeur
au moment de l'action.
Voici la situation à un moment donné de la partie...
Pour faire simple, nous allons donner comme ordres que de l'attaque...
5 5 5 5 5 5 5 tous les joueurs équipe rouge vont frapper le N°5 adverse.(bleue)
2 2 2 2 2 2 2 tous les joueurs de l'équipe bleue vont frapper le N°2 rouge.
Résultat...
1G rate son coup car il n'est pas dans la meme colonne.
Pareil pour tous les autres joueurs de son equipe , sauf le N°2 qui lui résussi a frapper le N°5 bleu.
Dans l'équipe bleue, seul le joueur N°5 peut frapper le N°2 rouge.
Parc contre... si les ordres sont :
0 + 0 0 0 0 00 0 0 0 2 2 2Dans l'ordre ...
1G - bouge pas
1D - bouge pas
2G - avance
2D - bouge pas
3G - bouge pas
3D - bouge pas
4G - bouge pas
4D - bouge pas
5G - bouge pas
5D - veut frapper le N°2 rouge, mais celui ci a bougé
coup NUL
6G - bouge pas
6D - frappe le N°2 rouge car il est maintenant dans la même colone
7G - bouge pas
7D - frappe le N°2 rouge car il est maintenant dans la même colone
Le N°2 rouge a donc reçu 2 coups au cours de ce tour de jeu.
VI - Les Points de VieIl a été convenu que chaque joueur au début d'une partie disposerait de 4 point de vie (PP= point physique].
Dans le cas précédent, le N°2 a reçu 2 coups.
Il reste donc apres ce tour de jeu, 2PP
si le même scénario se reproduit au tour suivant, ce joueur N°2
se retrouvera avec 0PP. Il sera donc mis KO.
Un joueur KO le reste jusqu'en fin de partie et ne peut donc plus être utile à l'équipe.
Viennent ensuite les temps de récupération (pour maintenir un côté réaliste aux contextes RP que nous réalisons)
Exemple:
Une partie se termine...et 1 joueur sort du terrain avec 2 PP.
Il pourra récupérer 1 PP tous les 2 jours (parcequ'il est en positif).
Celui qui quitte le terrain KO devra attendre 3 JOURS pour reprendre son 1er PP, puis 2 jours par PP supplémentaire.
Celui qui quitte le match avec -2PP (le pauvre) devra attendre 4 jours pour passer à -1PP, puis encore 4 jours pour passer à 0PP , et enfin 3 jours pour reprendre connaissance.