La Soule Royale
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Amateur de sport ? Habitué des tavernes ? Don-Juan ? Voleur des chemins ? Qu'importe. Nous vous souhaitons tout d'abord la bienvenue sur le forum Officiel de la Soule Royale.

Que vous ayez déjà une équipe ou que vous n'en n'ayez pas encore, peu d'importance pour le moment. Vous pourrez, quelque soit votre situation, jouer à la Soule et sans modération ! (C'est pas la classe ça ? Règlement / Rules Icon_cool)

Il est facile de jouer à la Soule, si vous prenez le temps de bien lire et comprendre ses règles et les schémas explicatifs. Après quoi, vous pourrez devenir un héros dans votre ville, votre duché et même dans votre Royaume. Sans compter que la boisson les tonneaux de boisson sont offerts par la maison à tous les participants d'un match et que nous vous offrons aussi un local réservé à votre équipe dit « vestiaire » où vous pourrez discuter en toute confidentialité de la tactique à adopter lors de vos matchs. (Avouez que la Soule ça tue ! Règlement / Rules Icon_smile)

Et comme si ce n'était pas assez, un bureau d'accueil des nouveaux est à votre entière disposition pour y poser toutes vos questions.

Alors ? Qu'est-ce que vous attendez pour vous inscrire dès maintenant ? On vous attend !

Vous avez pensé à inscrire votre équipe à la 8e CSR ? Qu'attendez-vous ? Incrivez-vous !

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 Règlement / Rules

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AuteurMessage
Galeazzo Di Lecce
Membre de la Quadrature Soulesque
Galeazzo Di Lecce


Masculin
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Age : 35
Ville des RR : Dijon
Date d'inscription : 01/06/2007

Feuille du souleur
SELO: 1674
Equipe: Les Loups de Varennes

Règlement / Rules Empty
MessageSujet: Règlement / Rules   Règlement / Rules EmptyMer 14 Sep 2011 - 22:06

Résumé


Citation :
Conditions
- L'équipe doit représenter une halle existante (les équipes issues d'une halle fermée pourront représenter une autre halle en conservant leur sélo)
- Les joueurs d'une équipe doivent résider dans une même halle OU être inscrite sur la liste PEP (voir bureau du mercato)
- Les joueurs présents dans la composition d'une équipe ne doivent pas être fictif ou mort durant toute la compétition (seul les PNJ signé sont autorisés)
- Une équipe doit présenté un capitaine (obligatoire) un adjoint (fortement conseillé) un arbitre (conseillé)
- Toute équipe engagée dans la CSR7 ne pourra pas jouer d'autre match comptant pour le classement Selo

Format
- Une phase de pré-sélection pour les derniers inscrits : Matchs en aller simple joués en 7 tours, prolongation à 10 tours si pas de but, tire au but en cas d'égalité à 10 tours OU en aller-retour joués en 7 tours (départagé par le nombre de victoire, le goal-average, le RP puis le selo avant tirage au sort)
- Une phase qualificative : 4 matchs joués en 7 tours maximum (nul si pas de but)
- Une phase finale : matchs à élimination direct en 7 tours, prolongation à 10 tours si pas de but, tire au but en cas d'égalité à 10 tours
- Chaque match doit être joué dans un délai de 15 jours

Barème et classement
Appliqué dans toute la compétition pour désigné les meilleurs
- Victoire : 3 pts, Nul : 1 pt, Défaite : 0 pt, Forfait : 0 pt
- goal-average du score de match (géré par simsoule) : Touche de balle (1pt), KO pour (3pts), But (5pts) bonus victoire (T3 : 4pts, T4 : 3pts, T5 : 2pts, T6 : 1pt, T7 et + : 0) Forfait : 0pt (manuel)
- Note RP : 1 point par personne postant 3 fois dans un match en faveur de l'équipe. PNJ signé autorisé seulement

Les classements sont fait selon cet ordre : Points classique, goal-average du score, note RP, résultat de la rencontre directe, sélo, tirage au sort

Forfait
L'organisation se réserve le droit de déclarer un match gagné par forfait pour tous les cas de délais non respecté.
Les forfaits comptent pour le classement sélo (sauf si l'équipe n'a joué aucun match en CSR)
Un match forfait donne 0 point classique, un score nul et une note RP nulle

Calendrier
Inscription : du 20 juin au 15 septembre
Phase de groupe : A partir du 3 octobre
Phase finale : A partir du 5 décembre
Fin de la CSR : le 12 février

Titres
Équipe : Championne, Combative, Royalement Populaire (RP)
Joueur : Meilleur joueur, buteur, passeur, poutreur, attaquant, défenseur et
plus poutré

/!\ Contrôles /!\
L'organisation et les arbitres contrôleront régulièrement :
- La résidence des joueurs
- La déclaration des joueurs sur la liste PEP
- L'existence des joueurs
- L'état des joueurs (Mort ou en retraite proche de l'éradication)

Le non respect de ces règles donneront lieu à des avertissements en phase de groupes et à des sactions pour les phases finales.
Les capitaines sont tenus de présenter des équipes en conformité avec le règlement

Sommaire


Citation :

0/ Format et Conditions
I/ Tour préliminaire
II/ Tirage au sort phase de groupes
III/ Barème
IV/ Qualification
V/ Forfait
VI/ Calendrier phase de groupes
VII/ Tirage au sort phase finale
VIII/ Calendrier phase finale
IX/Titres et modalités
X/ Annexes
XI/ Contrôle des joueurs

Citation :
0/ Format et Conditions

Conditions : Ce sont les conditions générales de participation à la 7ème Coupe de Soule Royale (CSR7)
- Les matchs se dérouleront selon les règles officielles de la Soule Royale.
- Plusieurs équipes par halle autorisé
- Les joueurs doivent résider dans la halle dont ils défendent les couleurs (la fiche personnage officielle des RR faisant foi) OU être inscrit sur la liste PEP suivant les règles du Mercato de la soule
- Toute équipe voulant participer à la CSR7 devra se présenter avec un capitaine (obligatoire), un adjoint (fortement conseiller : il est la pour palier les absence du cap et éviter les forfaits) et un arbitre (conseiller pour une bonne organisation : Pas d'arbitre => pas de match => pas de boisson => gorges sèches => Shocked )

-Toute équipe participant à la CSR7 ne peut participer à un autre tournoi comptant pour le classement Sélo et ce depuis son premier match de CSR jusqu'à son élimination.
- Toute équipe étrangère sera admise de la même façon que les équipes française en CSR
- Les inscriptions s'ouvriront à partir du 20 juin
- La fin des inscriptions est prévue le 15 septembre sans limite du nombre d'équipes

Format
: C'est le format qu'aura la coupe en fonction du nombre de participants
- Pour que la coupe ait lieu, il faudra un minimum de 8 participants
- De façon générale, la coupe se déroulera en 2 phases : une phase de groupes et une phase finale
- Au delà de 128 équipes la coupe ne se jouera qu'en matchs directs
- La phase de groupes réunira dans un même groupe 4, 5, 6, 7 ou 9 équipes
- La phase finale opposera les équipes qualifiées deux à deux en match direct aller simple, chaque vainqueur passera au rang suivant et ce jusqu'à la finale qui déterminera le grand gagnant de cette CSR.
- Groupes de 4 (pour 8, 16, 24, 32, 40, 48, 64 équipes engagées) : chaque groupe sera associé à un autre dont il rencontrera les 4 équipes (2 DOM / 2 EXT). Au termes des phases de groupes un classement de toutes les équipes sera fait. Les meilleurs seront qualifiés pour les phases finales
- Groupes de 5 (pour 10, 15, 20 équipes engagées) : classique chaque équipe rencontre les autres, les meilleurs de chaque groupes sont qualifiés.
- Groupes de 6 (pour 12, 24, 30, 36, 42, 48 équipes engagées) : dans ces groupes les équipes sont associées par paires (réunis par ligue d'abord puis par selo de façon à avoir des selos moyen équivalents). Les équipes d'une même paire ne se rencontrent pas mais rencontre les 4 autres équipes (2 DOM / 2 EXT). les meilleurs de chaque groupe passe en phase finale.
- Groupe de 7 (pour 14, 21, 28 équipes engagées) : Le groupe est composé de 2 tetes de séries (T1, T2), 3 challengers (C1, C2, C3), et 2 outsiders (O1, O2) définis en fonction du selo. C1, C2 et C3 rencontrent T1, T2, O1 et O2. T1 rencontre T2 et O1 rencontre O2. Les meilleurs de chaque groupe seront qualifiés pour les phases finales.
- Groupes de 9 (pour 18 équipes engagées) : 3 tete de serie, 3 Challengers, 3 outsiders définis par leur selo. Les 4 meilleurs sont qualifiés pour les quart de finale.

- Si le nombre d'inscrits ne correspond pas à un des formats pré-cité, des matchs préliminaires auront lieu (Cf. I Pré CSR), sinon on effectue directement le tirage des groupes sans passer par des matchs préliminaires (Cf. II Tirage des groupes)

Citation :
I/ Pré-CSR

Conditions : Ce sont les conditions pour qu'il y ait une Pré-CSR
- 9, 11, 13, 17, 25, 26 ou 27 équipes inscrites : les matchs se joueront en aller-retour
- 19, 22, 23, 29, 31, 33 à 35, 37 à 38, 41, 43, 47, 49 à 55, 57 à 63 et 65 à 71 équipes inscrites : les match se joueront en aller simple
- Au delà de 71 équipes inscrites on passe à un système de match direct pour toute la CSR
- En dehors de ces cas, il n'y à pas de Pré-CSR
- Les dernières équipes inscrites seront soumises à la Pré-CSR si elle a lieu
- Pour chaque match de barrage, les matchs seront tirés au sort avec un système de deux chapeaux

Tirage au sort : Ce sont les modalités du tirage au sort
- Le chapeau 1 réunira la première moitié des équipes devant passer par les barrages, par ordre d'inscription
- Le chapeau 2 réunira la deuxième moitié des équipes devant passer par les barrages, par ordre d'inscription
- Les matchs tirés au sort seront désignés dans l'ordre par les lettres A, B, C, D etc...
- Un second tirage sera effectué pour savoir qui engagera pour chaque match de barrage dans le cas de match en aller simple
- Les tirages pour les préliminaires auront lieu le 16 Septembre avant les tirages de groupe
- Les matchs de barrages se joueront du 19 Septembre au 2 octobre

Format : C'est le format que prendra le tour préliminaire
- Les matchs de barrage se jouent en aller simple ou aller-retour selon les cas
- Chaque vainqueur participera à la phase de groupes
- Chaque vainqueur rejoindra le groupe qui lui aura été attribué lors des tirages de la phase de groupes

Citation :
II/ Phase de groupes

- La phase de groupes réunira les équipes par groupes de 4, 5, 6, 7 ou 9 équipes.
- Chaque équipe jouera 2 matchs à domicile et 2 matchs à l'extérieur dans son groupe.
- Pour chaque match, l'équipe qui recevra engagera.
- Chaque match durera au maximum 7 tours.
- S'il n'y a pas de but au terme des 7 tours joués, le match est considéré comme nul.

Tirage au sort des groupes

- Le tirage au sort des groupes sera effectué le 17 septembre
- Les équipes inscrites seront réparties dans différents chapeaux, suivant leur classement au sélo le jour du tirage
- Les équipes non inscrites au classement Sélo iront dans les chapeaux à la suite des dernières équipes du classement sélo.
-
S'il y a une Pré-CSR, les vainqueurs de ces matchs
compléteront les chapeaux les moins côté au Sélo. Ils y seront désignés par la lettre attribuée
à leur match préliminaire (Cf. I/ Pré-CSR).

- Pour créer chaque groupe du Tour éliminatoire, une équipe sera tirée au sort dans chaque chapeau
- Chaque chapeau sera désigné par une lettre (de A à Z)
- Les équipes issues de chaque chapeau sera désigné par cette même lettre dans leur groupe respectif (suivit éventuellement d'un chiffre)

Citation :
III/ Barème

Classique : C'est le nombre de points attribués a chaque équipe selon le résultat de son match
Victoire = 3 pts
Match nul = 1 pt
Défaite = 0 pt

Score : Les Scores de match serviront à départager les égalités de point sous forme de goalaverage (score pour - score contre) et à désigner l'équipe la plus combative de la Coupe (plus haut score cumulé - points de victoire - bonus victoire)
Le score représente les points marqués en fonction des actions pendant un match (géré par simsoule) :
- Pousser la balle : 1 pt
- Mettre un adversaire KO : 3 pts
- Marquer un but : 5 pts

Plus un bonus en fonction du tour où l'on marque le but
T3 : 4 pts
T4 : 3 pts
T5 : 2 pts
T6 : 1 pt
T7 : 0 pt

Forfait = Compteur du score bloqués à 0 pour le match. (manuelle)

Les Points RP :
Ce sont les points qui permettront de départager les équipes à égalité après prise en compte du goal-average du score. Ils permettront
également de déterminer l'équipe Royalement Populaire (meilleur RP).

L'équipe ayant acquis le plus de point RP au terme de la phase de groupes recevra le prix de la meilleure RPiste.

- Un officiel sera désigné par l'organisation de la Coupe pour compter les points RP de chaque équipe
- A chaque match chaque équipe peut marquer des points RP
- Chaque équipe pourra marquer jusqu'a 20 points RP par match : 1 point par personne (11 joueurs et jusqu'à 9 supporters)
- Ces personnes devront intervenir 3 fois dans un même match pour prétendre marquer 1 point RP pour son équipe
- Les interventions des pnj signés seront confondus avec celles du personnage les incarnants pour la note RP
-
A la fin du match, heure du post du dernier tour affiché par l'arbitre
faisant foi, les équipes ont trois jours pour terminer leur RP.
- Au terme de ces trois jours, l'officiel notera le RP de chaque équipe
-
l'officiel affichera la note RP de chaque équipe sur le topic du match
concerné ainsi que sur un topic qui lui sera réservé sur le forum de la
soule
- Au delà de ces trois jours, aucune intervention ne sera comptabilisée pour le RP du match.

Citation :
IV/ Qualification
- Dans chaque groupe, les équipes sont classées suivant le barème (Cf. III/ Barème) dans l'ordre suivant :

- Le plus grand nombre de point classique
- En cas d'égalité au premier rang, le plus haut goal-average des scores
- En cas d'égalité au deuxième rang, le plus grand nombre de point RP
- En cas d'égalité au troisième rang, le résultat de la rencontre directe
- En cas d'égalité au quatrième rang, le plus grand nombre de point selo
- En cas d'égalité au cinquième rang, tirage au sort.

-
Les équipes qualifiées seront fonction de l'ordre déterminé dans chaque
groupe et du nombre de participants à la phase de groupe. (Cf. X/ Annexes)

Citation :
V/ Forfait
Conditions : Ce sont les conditions pour déclarer une équipe forfait
-Si une équipe ne donne pas de nouvelle après 3 relances de l'arbitre, l'équipe sera déclarée forfait pour le match.
-Pour
que l'arbitre puisse déclarer un forfait, il faut qu'un topic du match
soit ouvert et que le capitaine (ou ses adjoint) de l'équipe présente
est au moins posté une fois.

Démarche de l'arbitre :
- L'arbitre envoie chacune de ses relances au capitaine de l'équipe absente ainsi qu'à ses adjoints
-
L'arbitre prévient le capitaine de l'équipe présente (ou ses adjoints) à
chaque fois qu'il envoie une relance à l'équipe adverse. L'équipe dite
"présente" pourra revoir et corriger sa dernière tactique, non publiée,
donnée à l'arbitre.
- L'arbitre relance une premiere fois une heure
après l'heure qu'il a définit pour recevoir la tactique du tour suivant
s'il n'a pas de nouvelle
- L'arbitre relance une seconde fois 24h après sa dernière relance s'il n'a pas reçu de nouvelle
- L'arbitre relance une troisieme fois 24h après sa dernière relance s'il n'a pas reçu de nouvelle
- Si 24h après la troisieme relance l'arbitre n'a toujours pas reçu la tactique demandée, l'équipe est déclarée forfait
- L'arbitre affiche le tour avec la tactique envoyé par l'adversaire et un
tour vierge (0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0) pour l'équipe forfait.
- L'arbitre indique sur le topic du match le forfait de l'équipe absente et la prévient aussi par MP/courrier IG.

-
Dans le cas ou l'arbitre accorderait un délai supplémentaire à une
équipe (pour des raisons dont il sera le seul juge) il doit prévenir
l'équipe adverse. Cette dernière pourra revoir et corriger sa dernière
tactique, non publiée, donnée à l'arbitre.

Résultat : C'est le résultat pour chaque équipe lorsqu'une équipe est déclarée forfait
- Un match déclaré forfait compte pour le classement sélo avec les caractéristiques définis ci-dessous

- l'équipe forfait termine le match avec un score nul (Cf. III/ Barême)
-
l'équipe forfait perd en 4 tours (si l'on a pas affiché le T3), le nombre de tours affichés (si le T8 n'a pas été affiché) ou en 7 tours (si le T8 a été affiché)
- l'équipe forfait écopera d'une note RP nulle (0/20)

- le score de l'équipe présente est calculé selon la formule suivante au dernier tour affiché (tour vierge compris) : 8 + (KOp - KOc)*3 + Bonus victoire
-
l'équipe présente gagne en 4 tours (si l'on a pas affiché le T3), le nombre de tours affichés
(si le T8 n'a pas été affiché) ou en 7 tours (si le T8 a été affiché)


Cas particuliers : Ce sont les décisions à prendre dans certains cas
- Si aucune équipe ne se présente au match les deux équipes seront considérées comme forfait (0 points classiques)

-
Si une équipe déclare forfait avant son premier match ou ne confirme
pas sa participation à la Coupe, celle-ci sera éliminée du groupe de
qualification et sera remplacée.
Les potentielles équipes remplacantes sont :
- les meilleurs équipes des matchs prééliminaires (Cf. III/ Barême) dans l'ordre définit par le chapitre IV/ Qualification
- les équipes en liste des remplaçants
Dans tous les autres cas de forfait, les équipes ne pourrons pas être remplacées.

Citation :
VI/ Calendrier
- Les équipes citées en premier engageront et recevront
- Les groupes seront formés de sorte que les sélos moyens soient les plus équitables possibles
- Les groupes formés feront en sorte d'éviter que les équipes d'une même ligue se rencontre en phase qualificative
- Les match sont à jouer dans l'ordre et dans le temps imparti

Cas des groupes de 4 :
- Les groupes seront opposés deux à deux : meilleur selo moyen (1) contre moins bon (2)
- Les équipes seront désigné par les lettres A B C et D (du meilleur selo au moins bon)

J1 (du 3 au 16 octobre)

D2 - A1
A2 - B1
B2 - C1
C2 - A1

J2 (du 17 au 30 octobre)
A1 - B2
B1 - C2
C1 - D2
D1 - A2

J3 (du 31 octobre au 13 novembre)

C2 - A1
D2 - B1
A2 - C1

B2 - D1

J4 (du 14 au 27 novembre)

A1 - B2

B1 - C2

C1 - D2

D1 - A2

Phase finale du 5 décembre au 12 février

Cas des groupes de 5 :
- Les équipes seront désigné par les lettres A B C D et E (du meilleur selo au moins bon)

J1 (3 au 16 octobre)
A - B
C - D
Exempt : E

J2 (17 au 30 octobre)
B - C
D - E
Exempt : A

J3 (31 octobre au 13 novembre)
D - A
C - E
Exempt : B

J4 (14 au 27 novembre)
A - C
E - B
Exempt : D

J5 (28 octobre au 11 novembre)
E - A
B - D
Exempt : C

Phase finale du 19 décembre au 12 février

Cas des groupes de 6 :
- Chaque groupe sera formée de trois paires d'équipes
- Les paires sont formé dans les ligues en équilibrant au maximum les selos
- Les paires seront désigné par les lettres A B et C (du meilleur selo au moins bon)
- Les équipes dans chaque paires sont désigné par 1 (meilleur sélo) ou 2 (moins bon sélo)

J1 (du 3 au 16 octobre)

A1 - C2
B1 - A2
C1 - B2

J2 (du 17 au 30 octobre)

B2 - A1

B1 - C1

C2 - A2


J3 (du 31 octobre au 13 novembre)


C1 - A1
C2 - B1
A2 - B2



J4 (du 14 au 27 novembre)


A1 - B1


A2 - C1


B2 - C2

Phase finale du 5 décembre au 12 février

Cas des groupes de 7 :

- Les équipes sont répartis en trois catégories selon leur Sélo : 2 têtes de série (T), 3 challengers (C) et 2 outsiders (O)
- Dans chaque catégories les équipes sont numéroté de 1 à 3 dans l'ordre décroissant de leur sélo

J1 (3 au 16 octobre)
C3
- T1
T2 - C2
C2 - O1
Exempt : O2

J2 (17 au 30 octobre)
T1 - C2
C3 - T2
O2 - C1
Exempt : O1

J3 (31 octobre au 13 novembre)
T2 - C2
C1 - O1
O2 - C3
Exempt : T1

J4 (14 au 27 novembre)
C1 - T1
O1 - C3
C2 - O2
Exempt : T2

J5 (28 octobre au 11 novembre)
T1 - T2
O1 - O2
Exempt : C1, C2, C3

Phase finale du 19 décembre au 12 février

Cas des groupes de 9 (18 inscrits) :


- Les équipes sont répartis en trois catégories selon leur Sélo: têtes de série (1), challengers (2) et outsiders (3)
- Les équipes sont ensuite réuni en triplette par ligue (une équipe de chaque catégorie) de façon à équilibrer les sélo moyens
- S'il n'est pas possible de faire une triplette complète, des ligue seront réunis par fédérations
- Chacun des groupes réunira 3 triplettes désigné chacune par une lettre (A, B ou C)
- Dans chaque triplette les équipes porteront le numéros de leur catégorie.


J1 (3 au 16 octobre)
C3 - A1

A3 - B1
B3 - C1
A2 - C2

Exempt : B2



J2 (17 au 30 octobre)

A1 - B2

B1 - C1

A2 - B3
C2 - A3
Exempt : C3



J3 (31 octobre au 13 novembre)

C1 - A1

B1 - C2
B2 - A2
C3 - B3
Exempt : A3



J4 (14 au 27 novembre)

A1 - B1
C2 - B2
A3 - C3

Exempt : C1, A2, B3



J5 (28 octobre au 11 novembre)
C1 - A2

B2 - C3

B3 - A3

Exempt : A1, B1, C2



Phase finale du 19 décembre au 12 février

L'organisation se réserve le droit de déclarer un match gagné par forfait pour tout les cas de délais non respecté.

Citation :
VII/ Tirage au sort phase finale

Classement et confirmation :
- Au terme de la phase de groupe, les équipes seront classées selon les critères suivants :

- place dans les groupes de qualification respectifs (sauf dans le cas de groupe de 4 équipes où un classement général est fait avec toutes les équipes)
- critères établis au IV/ Qualification

-
Selon les cas, Cf. 0/ Format et conditions et X/ Annexes, les 8, 12 ou 16
premières équipes seront retenues pour la phase finale de la CSR7
-
Ces équipes devront confirmer leur participation 3 jours avant la date de début de la phase finale. Les équipes ne confirmant pas ou infirmant leur participation à
la phase finale, laisseront leur place aux mieux classé des
non-qualifiés.

Déroulement de la phase finale
- Les matchs de la phase finale de la CSR7 se joueront selon le règlement officiel de la Soule Royale et ce jusqu'au T10.
- S'il n'y a pas de but au T10, on passera au tir au but pour désigner le vainqueur

Tir au but
Les tirs au buts sont nécessaires pour désigner un
vainqueur s'il n'y a pas de but au 10eme tour. Voici le déroulement,
lors du 11eme tours les deux équipes doivent envoyé deux tactiques chacune
composées des sigles "+", "-" ou "0" : une tactique de tir composé de 11
sigles et une tactique d'arrêt composé de 11 sigles. Tout autre sigle
doit être considéré comme un "0" par l'arbitre.
La tactique de tir
de chaque équipe est comparée à la tactique d'arrêt de son adversaire.
La comparaison s'effectue sigle par sigle dans l'ordre. On commence par
comparer les 5 premiers.
Si les sigles sont les mêmes : c'est un arrêt, il n'y a pas de but
Si les sigles sont différents : c'est un but, l'équipe attaquante marque un point.
Si au terme des 5 premiers tirs, il y a toujours égalité, on continue tir par tir, le premier qui prend l'avantage gagne.
Si
11 tirs ne suffisent pas, les deux équipes renvoient chacune une
tactique de tir et une d'arrêt. On continue de comparer sigle par sigle,
le premier qui prend l'avantage l'emporte et ainsi de suite.
Le vainqueur est celui qui à marquer le plus de but.
Bonne nouvelle tout cela est géré par simsoule.

Tirage au sort :
- Le chapeau I réunira la première moitié des équipes retenues
- Le chapeau II réunira la deuxième moitié des équipes retenues
- Les matchs tirés au sort seront désignés dans l'ordre par les chiffres romains allant de I à VIII
- Le tirage au sort sera effectué 3 jours avant le début de la phase finale
- Un tirage sera effectué pour savoir qui engagera à chaque nouveau match de la phase finale


Citation :

VIII/ Calendrier de la phase finale
- Chaque vainqueur pourra passer au rang suivant et ce jusqu'à la finale qui désignera le grand vainqueur de la CSR6

- l'arborescence de la phase finale est fonction du nombre de participant à la phase de groupe ( Cf. 0/ Format et Conditions et X/ Annexes)
- La phase finale comportera 4 rangs (de A à D) au maximum si on à moins de 72 inscrits
- A partir de 72 inscrits, il n'y a plus de pahse de groupe donc la phase directe comportera entre 7 et 8 rangs (de A à H)

A --- B -- C --- D (Rangs)

I
----- I
II
---------- I
III
----- II
IV
--------------- I
V
----- III
VI
---------- II
VII
----- IV
VIII


Cas des groupes de 4 ou 6 équipes
:
- Rang A (les 1/8 ou Barrages)
Du 5 au 18 décembre

- Rang B (1/4)
Du 19 décembre au 15 janvier
Un match pourra être suspendu pendant plusieurs jours durant cette période mais devra être terminé au 15 janvier

- Rang C (1/2)
Du 16 au 29 janvier

- Rang D (Finales)
Du 30 janvier au 12 février

Cas des groupes de 5, 7 ou 9 équipes
:
- Rang B (1/4)
Du 19 d&cembre au 15 janvier

- Rang C (1/2)
Du 16 au 29 janvier

- Rang D (Finales)
Du 30 janvier au 12 février

Forfait en phase finale :
- Si une équipe ne donne pas de nouvelle après 2 relances de l'arbitre, l'équipe sera déclarée forfait pour le match.
- Pour
que l'arbitre puisse déclarer un forfait, il faut qu'un topic du match
soit ouvert et que le capitaine (ou ses adjoints) de l'équipe présente
est au moins posté une fois.
- Aucun forfait ne pourra être
déclarée pour les petite et grande finales, il sera remplacé par un tour
vierge (0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0) à chaque tour

Démarche de l'arbitre :
- L'arbitre envoie chacune de ses relances au capitaine de l'équipe absente ainsi qu'à ses adjoints
-
L'arbitre préviens le capitaine de l'équipe présente (ou ses adjoints) à
chaque fois qu'il envoie une relance à l'équipe adverse. L'équipe dite
"présente" pourra revoir et corriger sa dernière tactique, non publiée,
donnée à l'arbitre.
- L'arbitre relance une premiere fois une heure
après l'heure qu'il a définit pour recevoir la tactique du tour suivant
s'il n'a pas de nouvelle
- L'arbitre relance une seconde fois 24h après sa dernière relance s'il n'a pas reçu de nouvelle
- Si 24h après la deuxième relance l'arbitre n'a toujours pas reçu la tactique demandée, l'équipe est déclarée forfait
- L'arbitre affiche le tour avec la tactique envoyé par l'adversaire et un
tour vierge (0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0) pour l'équipe forfait.
- L'arbitre indique sur le topic du match le forfait de l'équipe absente et la prévient aussi par MP/courrier IG.
- L'arbitre indique sur le topic du match la victoire de l'équipe présente et la prévient aussi par MP/courrier IG.

-
Dans le cas où l'arbitre accorderait un delai supplémentaire à une
équipe (pour des raisons dont il sera le seul juge) il doit prévenir
l'équipe adverse. Cette dernière pourra revoir et corriger sa dernière
tactique, non publiée, donnée à l'arbitre.

- Un match déclaré forfait compte pour le classement sélo avec les caractéristiques définis ci-dessous :


- l'équipe forfait termine le match avec un score nul (Cf. III/ Barême)
- l'équipe forfait perd en 4 tours (si l'on a pas affiché le T3), le
nombre de tours affichés (si le T8 n'a pas été affiché) ou en 7 tours
(si le T8 a été affiché)
- l'équipe forfait écopera d'une note RP nulle (0/20)

- le score de l'équipe présente est calculé selon la formule suivante au
dernier tour affiché (tour vierge compris) : 8 + (KOp - KOc)*3 + Bonus
victoire
-
l'équipe présente gagne en 4 tours (si l'on a pas affiché le T3), le nombre de tours affichés
(si le T8 n'a pas été affiché) ou en 7 tours (si le T8 a été affiché)

Citation :
IX/ Titres et modalités
Titres Equipes : Ce sont les titres que chaque équipes participantes peut gagner durant la CSR7
- Equipe Vainqueur de la CSR7
- Equipe la plus combative de la CSR7
- Equipe Royalement Populaire de la CSR7

Modalités pour décrocher les titres équipes : (dans l'ordre)
- Gagner la finale de la CSR7
- Avoir le plus haut score au terme de la phase de groupe après retrait des points et bonus de victoire. Les égalités seront départagées selon l'ordre définit dans le
chapitre IV/ Qualification, sans tenir compte du classement des groupes
respectifs dont son issues les équipes égalités.
- Avoir le plus
grand nombre de point RP au terme de la phase de groupe. Les égalités
seront départagées selon l'ordre définit dans le chapitre IV/
Qualification, sans tenir compte du classement des groupes respectifs
dont son issues les équipes égalités.

Titres Individuels : Ce sont les titres que chaque joueur participant peut gagner durant la CSR7
- Meilleur joueur de la CSR7
- Meilleur buteur de la CSR7
- Meilleur passeur de la CSR7
- Palme du joueur le plus poutré de la CSR7

Modalités pour décrocher les titres individuels : (dans l'ordre)
- C'est le joueur ayant récolté le plus de point individuel
sur l'ensemble des matchs au terme de la CSR7.
- C'est
le joueur ayant marquer le plus de but sur l'ensemble des matchs au
terme de la CSR7. Les éventuelles égalités seront départagées par le
plus petit nombre de tour pour marquer puis par le classement de
meilleur joueur.
- C'est le joueur ayant effectué le plus de passe
juste avant le but sur l'ensemble des matchs au terme de la CSR7. C'est
le dernier joueur à avoir poussé la balle avant que l'on marque. Si
c'est le buteur qui a poussé la balle avant de marquer il n'y a pas de
passeur. Les éventuelles égalités seront départagées par le plus petit
nombre de tour pour passer puis par le classement de meilleur joueur.
-
C'est le joueur ayant fini le plus de match KO sur l'ensemble des
matchs au terme de la CSR7. Les éventuelles égalités seront départagées
par le plus grand nombre de coups reçu puis par le classement de
meilleur joueur.

Points Individuels :
- Chaque joueur sur le terrain peu marquer des points individuels en vu d'être nommé joueur du match
- Chaque action suivante fait marquer des points au joueur qui la réalise :
° Pousser la balle : 1 pt
° Réussir à frapper un adversaire : 1 pt
° Etre mis KO : 1 pt
°
Faire la dernière passe avant le but (aucun autre joueur que le
marqueur ne touche la balle, les deux joueurs sont de la même équipe) : 2
pts
° Faire le plus d'intervention RP dans le match : 3pts
° Marquer un but : 3 pts

Citation :

X/ Annexes
PRE-CSR
Gpes*Eq. Journées Temps (mois) Q. Tot (%) Q/Gpe (%)
8eme 4rt 2mi Finale Temps (mois)
Tps Tot. (mois)

8 2*4 4 2 4 (50%) classement


A/R A 1.5
3.5
A/R 9 2*4 4 2 4 (50%) classement


A/R A 1.5
4

10 2*5 5 2.5 4 (40%) 2 (40%)


A/R A 1.5
4
A/R 11 2*5 5 2.5 4 (36%) 2 (40%)


A A 1
4

12 2*6 4 2 8 (66%) 4 (66%)

A/R A A 2
4
A/R 13 2*6 4 2 8 (66%) 4 (66%)

A A A 1.5
4

14 2*7 5 2.5 8 (57%) 4 (57%)

A A A 1.5
4

15 3*5 5 2.5 8 (53%) 2 1 (40~60%)

A A A 1.5
4

16 4*4 4 2 8 (50%) classement
Barrage (5 à 12) 4 4 A A 2
4
A/R 17 4*4 4 2 8 (50%) classement

A A A 1.5
4

18 2*9 5 2.5 8 (44%) 4 (44%)

A A A 1.5
4
A 19 2*9 5 2.5 8 (44%) 4 (44%)

A A A 1.5
4

20 4*5 5 2.5 8 (40%) 2 (40%)

A A A 1.5
4

21 3*7 5 2.5 8 (38%) 2 1 (29~43%)

A A A 1.5
4
A 22/23 3*7 5 2.5 8 (38%) 2 1 (29~43%)

A A A 1.5
4

24
6*4 4 2 12 (50%) classement
Barrage (5 à 12) 4 4 A A 2
4
A/R
25/26/27
6*4 4 2 8 (33%) classement

A A A 2
4

28 4*7 5 2.5 8 (29%) 2 (29%)

A A A 1.5
4
A 29 4*7 5 2.5 8 (29%) 2 (29%)

A A A 1.5
4

30 5*6 4 2 15 1 (53%) 3 1 (50~60%)
A A A A 2
4
A 31 5*6 4 2 15 1 (53%) 3 1 (50~60%)
A A A A 2
4

32 8*4 4 2 16 (50%) classement
A A A A 2
4
A 33/34/35 8*4 4 2 16 (50%) classement
A A A A 2
4

36 6*6 4 2 12 4 (44%) 2 1 (33~50%)
A A A A 2
4
A 37/38/39 6*6 4 2 12 4 (44%) 2 1 (33~50%)
A A A A 2
4

40 10*4 4 2 16 (40%) classement
A A A A 2
4
A 41 10*4 4 2 16 (40%) classement
A A A A 2
4

42 7*6 4 2 14 2 (38%) 2 1 (33~50%)
A A A A 2
4
A 43/47 7*6 4 2 14 2 (38%) 2 1 (33~50%)
A A A A 2
4

48 12*4 4 2 16 (33%) classement
A A A A 2
4
A 49/55 12*4 4 2 16 (33%) classement
A A A A 2
4

56
14*4
4
2
16 (29%)
Classement

A
A
A
A
2

4
A
57/63
14*4
4
2
16 (29%)
classement

A
A
A
A
2

4

64 16*4 4 2 16 (25%) classement
A A A A 2
4
A 65/71 16*4
4
2
16 (25%)
classement

A
A
A
A
2

4

AU DELA DIRECT











- première colonne : Pre CSR
c'est pour les cas où il faudrait faire une présélection. Vide, pas de pre CSR / A, aller simple / A/R, aller retour

- 2 : nbre d'équipe

- 3 : nbre de groupe * nbre équipes par groupe

- 4 : nombre de journée de la phase de groupe

- 5 : temps IRL de la phase de groupe (en mois)

- 6 : nbre et pourcentage de qualifiés en tout pour la phase finale

- 7 : nbre et pourcentage de qualifiés par groupe pour la phase finale

- 8eme, 4rt, 2mi et finale : idem que pour la pré CSR avec barrage en plus parfois.

Les deux dernières colonnes : temps IRL de la phase finale et temps total.

Citation :
XI/ Contrôle des joueurs

Les joueurs seront régulièrement contrôler pour vérifier les critères suivants :

  • Le joueur réside bien dans la ville que son équipe représente ou est déclaré sur la liste PEP (cf. Liste PEP)
  • Le joueur existe bien physiquement (pas éradiqué)
  • Le joueur n'est pas mourant (ou en retraite depuis un certain nombre de mois)
Les différents contrôles seront effectué aux étapes cruciales de la compétitions

  • A l'inscription : Si au moins un joueurs ne remplit pas tous les critères, l'inscription n'est pas validée
  • Avant le premier match de groupe : L'arbitre vérifie la composition qui lui est donné par l'équipe et pose un avertissement au capitaine si des joueurs ne remplissent pas les critères. L'arbitre alerte aussi l'organisation. Le capitaine doit remédier au problème au plus vite sous peine d'être privé de phase finale
  • Au moment de la confirmation avant la phase finale : si au moins un joueur ne remplit pas les critères, l'équipe ne sera pas acceptée en phase finale.
  • Avant chaque match de phase finale : L'arbitre vérifie la composition qui lui est donné par l'équipe. Le capitaine est avertit si au moins un joueurs est mourant, il devra résoudre ce probleme pour le match suivant sous peine d'être sanctionné d'un mouvement nul du joueur pour les match qui suivent. Si au moins un joueur est éradiqué, le capitaine est avertit. Il doit effectuer un changement avant d'envoyer son T1 ou le dit joueur restera statique tout le match (mouvement nul). Si le joueur est en retraite, l'arbitre effectue un rappel : au bout de 109 jours de retraite le joueur est éradiqué.
L'arbitre n'indique jamais à l'adversaire si des joueurs sont soumis à un mouvement nul pendant le match.
Chaque capitaine est tenu de vérifier sa composition régulièrement et aucun délai supplémentaire ne sera accordé.


Dernière édition par Galeazzo Di Lecce le Mer 30 Nov 2011 - 2:23, édité 2 fois
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Galeazzo Di Lecce
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Règlement / Rules Empty
MessageSujet: Re: Règlement / Rules   Règlement / Rules EmptyMer 14 Sep 2011 - 22:07

English Version


Citation :
Conditions
- The team must represent an existing city (closed cities could represent an other one conserving their own selo points)
- The players must live in the city they represent OR be registered on the PEP list (Cf. Mercato desk)
- Players must be real and NOT dead (Only signed NPP autorised)
- A team must have a capitain (compulsory) a co-captain (highly recommanded) and a referee (recommanded)
- Any other game played during the RSC7 by a team engage in the competition won't be count for the Selo classification

Format
- A pre-selection phase for the last registered : a 7-turns game, 10 turn for extratime if needed, penalty shot if no winner OR two 7-turns game (equality split by victories, goalaverage, RP mark, Selo point before drawing lots)
- A qualifying phase : Four 7-turns games (draw if no goal)
- A final phase : a 7-turns game, 10 turn for extratime if needed, penalty shot if no winner
- Each game must played within 15 days

Table and classification
Applied during all the competition to determine the best team
- Victory : 3 pts, Draw : 1 pt, Defeat : 0 pt, Default : 0 pt
- goalaverage of the score game (managed by simsoule) : Touch of ball (1pt), KO pro (3pts), Goal (5pts) Victory bonus (T3 : 4pts, T4 : 3pts, T5 : 2pts, T6 : 1pt, T7 and + : 0) Default : 0pt (manual)
- RP mark : 1 point for each person who has post at least 3 time in a game for a team. Only signed NPP autorised

Classifications are made according to this order : classics points, goalaverage of score game, RP mark, result of the direct meeting, Sélo points, Drawing lots

Default
The organization reserves the right to declare a match won by default for all the cases of deadlines not respected.
Defaults count for the sélo classification (except when the team played no match in RSC)
A game lost by default gives 0 classic point, a no score and a no RP mark

Calendar
Registration : from June 20th till September 30th
Qualifying phase: from October 3rd
Final phase: from December 5th
At the end of the CSR: February 12th

Titles
Team : Winner, Best Belligerent, Royally Popular (RP)
Player : Most Valuable Player, Best Striker, Best Pass-Man, Best Bruiser, Best Attack, Best Defender and Most been Banged


/!\ Controls /!\
The organization and the referee will check regularly:
- The place the players live
- The concordance with the PEP list
- The existence of the players
- The health of the players (dead or retired close to the eradication)

The non compliance with these rules will give rise to warnings in phase of groups and to penalties for the final phase.
The captains must present teams in accordance with the regulation
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