Voila donc une MAJ du reglement, plus concit (moins d'articles)
En Rouge les nouveautés
En gras les points importants
Sommaire
- Citation :
- 0/ Format et Conditions
I/ Calendrier
II/ Phase de qualification
III/ Barème
IV/ Qualification
V/ Phase Finale
VI/ Forfaits
VII/ Titres et modalités
VIII/ Contrôle des joueurs
0/ Format et Conditions
Conditions : Ce sont les conditions générales de participation à la 9ème Coupe de Soule Royale (CSR9)
- Les matchs se dérouleront selon les règles officielles de la Soule Royale.
- Plusieurs équipes par halle autorisées
- Les équipes doivent
respecter le règlement du mercato (fiche LEO mise à jour)
- Toute équipe voulant participer à la CSR9 devra se présenter avec
un capitaine (obligatoire),
un adjoint (fortement conseiller : il est la pour palier les absence du cap et éviter les forfaits) et
un arbitre (conseiller pour une bonne organisation : Pas d'arbitre => pas de match => pas de boisson => gorges sèches =>
)
-Toute équipe participant à la CSR9 ne peut participer à un autre tournoi comptant pour le classement Sélo et ce depuis son premier match de CSR jusqu'à son élimination.
- Toute équipe étrangère sera admise de la même façon que les équipes française en CSR
- Les inscriptions s'ouvriront à partir du
24 juin - La fin des inscriptions est prévue le
22 septembre sans limite du nombre d'équipes
Format: C'est le format qu'aura la coupe en fonction du nombre de participants
- Pour que la coupe ait lieu, il faudra un
minimum de 8 participants -
Le nombre de participants est limité par le nombre d'arbitres disponibles. Si le nombre d'arbitre est inférieur à 50% du nombre d'équipe, les dernières équipes inscrites sans arbitres ne seront pas retenue.
- La coupe se déroulera en 2 phases : une phase de qualification et une phase finale
I/ Calendrier
Les matchs sont à jouer dans l'ordre et dans le temps imparti Phase de Qualification - J1 du 30 Septembre au 13 Octobre
- J2 du 14 au 27 Octobre
- J3 du 28 Octobre au 10 Novembre
- J4 du 11 au 24 Novembre
Phase finale - T1 du 2 au 15 Décembre
- T2 du 16 Décembre au 12 Janvier
- T3 du 13 au 26 Janvier
- T4 du 27 Janvier au 9 Février
L'organisation se réserve le droit de déclarer un match gagné par forfait pour tout les cas de délais non respecté.
II/ Phase de Qualification
Déroulement - Chaque équipe jouera 2 matchs à domicile et 2 matchs à l'extérieur dans son groupe.
- Pour chaque match, l'équipe qui recevra engagera.
- Chaque match durera au maximum 7 tours.
- S'il n'y a pas de but au terme des 7 tours joués, le match est considéré comme nul.
- Les équipes engagée dans la phase qualificative de la CSR seront répartie en deux listes (L1 et L2) qui s'opposeront
- Lors des J1 et J3, les équipes de la L1 reçoivent et engagent
- Lors des J2 et J4, les équipes de la L1 reçoivent et engagent
- A chaque journée, on décale L2 d'un cran (vers le haut) par rapport à L1 pour déterminer les nouvelles rencontres
Exemple avec 10 équipes Lors de la J1, L1 reçoit et engage
- Citation :
- L1/L2
A - B
C- D
E - F
G - H
I - J
Lors de la J2, L2 est décalé d'un cran vers le haut et engage
- Citation :
- L2/L1
D - A
F - C
H - E
J - G
B - I
Tirage au sort - Le tirage au sort sera effectué la semaine précédent la date de début de la CSR9
- Les équipes sont réparties dans deux chapeaux en fonction des tournois officiels joués durant la saison, de manière à ne pas rencontrer les même équipes.
- Si le nombre d'équipe participante n'est pas paire,
une équipe supplémentaire sera créée (Team CSR) et composée de souleurs volontaires
- cette équipe ne peut prétendre à la qualification en phase finale.
- Dans chaque chapeau, les équipes sont classé par catégories selon lors Sélo : Platine, Or, Argent, Bronze
- Dans les cas où le nombre d'équipe par chapeau n'est pas divisible par 4, une équipe supplémentaire sera ajouté dans les catégories suivantes (dans l'ordre) : Or, Argent, Bronze.
- On tire au sort la première liste (L1) depuis le chapeau 1.
- Dans chaque catégorie, dans l'ordre Platine, Or, Argent, Bronze, une équipe est tirée au sort.
- Les équipes sont inscrites sur la liste de haut en bas par ordre de tirage jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'équipe dans le chapeau 1.
- On tire au sort la deuxième liste (L2) depuis le chapeau 2 de la même façon que L1 mais l'ordre des catégories diffère. Il devient : Bronze, Argent, Or, Platine
- A l'issue du tirage, les deux listes sont mises en relation afin que chaque ligne corresponde à une rencontre de la J1.
III/ Barème
Classique : C'est le nombre de points attribués a chaque équipe selon le résultat de son match
Victoire = 3 pts
Match nul = 1 pt
Défaite = 0 pt
Score : Les Scores de match serviront à départager les égalités sous forme de
goalaverage (score+RP pour - score+RP contre) et à désigner l'équipe la plus combative de la Coupe (plus haut score cumulé - points de victoire - bonus victoire)
Le score représente les points marqués en fonction des actions pendant un match (géré par simsoule) :
- Pousser la balle : 1 pt
- Mettre un adversaire KO : 3 pts
- Marquer un but : 5 pts
Plus un bonus en fonction du tour où l'on marque le but
T3 : 4 pts
T4 : 3 pts
T5 : 2 pts
T6 : 1 pt
T7 : 0 pt
Forfait = Compteur du score bloqués à 0 pour le match. (manuel)
L'équipe perdante peut avoir un meilleur score que l'équipe gagnante.
Les Points RP : Ce sont les points qui permettront de départager les équipes à égalité sous forme de
goalaverage (score+RP pour - score+RP contre). Ils permettront également de déterminer l'équipe Royalement Populaire (meilleur RP).
L'équipe ayant acquis le plus de point RP au terme de la phase de groupes recevra le prix de la meilleure RPiste.
- A chaque match, chaque équipe peut marquer des points RP.
- Pour marquer des points RP pour son équipe,
il faut arborer un signe distinctif en signature ou avatar qui facilitera le comptage par l'arbitre.
- Ce
signe distinctif devra figurer sur la fiche LEO de l'équipe de façon officielle
- Le premier point RP est marquer avec la première intervention, puis tous les 7 posts dédiés à l'équipe.
- Le taux de participation total apporte un coefficient multiplicatif (Krp) selon le tableau ci-dessous
Taux de Participation X (en %) | Coefficient |
X <= 10 | 1 |
10 < X <= 25 | |
25 < X <= 35 | 1.5 |
35 < X < 45 | 2 |
45 <= X <= 55 | 3 |
55 < X <= 65 | 2 |
65 < X <= 75 | 1.5 |
75 < X < 90 | 1 |
90 <= X | 1.5 |
La formule finale sera donc la suivante:
- Citation :
- NoteA = Arrondi.Sup(Arrondi.Sup(NbrePostA/7)*Krp)
NoteB = Arrondi.Sup(Arrondi.Sup(NbrePostB/7)*Krp)
/!\ Le nombre d'intervention est limité à une par heure et par personnage /!\
IV/ Qualification
- Au terme de la phase de qualification, les équipes sont classées suivant le barème (Cf. III/ Barème) dans l'ordre suivant :
- Citation :
- - Le plus grand nombre de point classique
- En cas d'égalité au premier rang, le plus haut goal-average des scores + RP
- En cas d'égalité au deuxième rang, le résultat de la rencontre directe
- En cas d'égalité au troisième rang, le plus haut goal-average des scores + RP lors de la rencontre directe
- En cas d'égalité au quatrième rang, le plus grand nombre de point selo
- En cas d'égalité au cinquième rang, tirage au sort.
- Le nombre de qualifiés sera fonction du nombre de participants (Team CSR comprise). En dessous de 32 participants, au moins 50% des participants seront qualifiés pour la suite de la compétition comme détaillé dans ce tableau selon ce tableau:
Nbre participants | Nbre qualifiés | Nbre supplémentaire | Nbre en Barrage | Nbre Qualifiés Direct |
8 | 4 | 0 | 4 (Demi) | |
10 | 5 | 1 | 4 (quart) | 2 (Demi) |
12 | 6 | 0 | 4 (quart) | 2 (Demi) |
14 | 7 | 1 | 0 | 8 (Quart) |
16 | 8 | 0 | 0 | 8 (Quart) |
18 | 9 | 1 | 4 (huitième) | 6 (Quart) |
20 | 10 | 0 | 4 (huitième) | 6 (Quart) |
22 | 11 | 1 | 8 (huitième) | 4 (Quart) |
24 | 12 | 0 | 8 (huitième) | 4 (Quart) |
26 | 13 | 1 | 12 (huitième) | 2 (Quart) |
28 | 14 | 0 | 12 (huitième) | 2 (Quart) |
30 | 15 | 1 | 16 (Huitième) | |
32 | 16 | 0 | 16 (Huitième) | |
Au delà | 16 | 0 | 16 (Huitième) | |
- Les qualifiés direct seront les meilleures équipes classées à l'issue de la phase qualificative
V/ Phase finale
Confirmation : - Les équipes qualifiées en phase finale devront confirmer leur participation au plus vite.
- Après deux relances des organisateurs sans réponse, l'équipe sera disqualifiée de la phase finale. - Les équipes ne confirmant pas ou infirmant leur participation à la phase finale, ainsi que les disqualifiés avant le premier tour, laisseront leur place aux mieux classé des non-qualifiés.
Déroulement de la phase finale - Les matchs de la phase finale de la CSR9 se joueront selon le règlement officiel de la Soule Royale et ce jusqu'au T10.
- S'il n'y a pas de but au T10, on passera aux tirs au but pour désigner le vainqueur.
- La phase finale comportera 4 rangs (de A à D) au maximum
- Citation :
- A --- B -- C --- D (Rangs)
I
----- I
II
---------- I
III
----- II
IV
--------------- I
V
----- III
VI
---------- II
VII
----- IV
VIII
- Chaque vainqueur pourra passer au rang suivant et ce jusqu'à la finale qui désignera le grand vainqueur de la CSR9.
Tirs au but Les tirs au buts sont nécessaires pour désigner un vainqueur s'il n'y a pas de but au 10eme tour. En voici le déroulement:
- Lors du 11eme tours les deux équipes doivent envoyé deux tactiques chacune composées des sigles "+", "-" ou "0" :
une tactique de tir composé de 11 sigles
une tactique d'arrêt composé de 11 sigles
- Tout autre sigle doit être considéré comme un "0" par l'arbitre.
- La tactique de tir de chaque équipe est comparée à la tactique d'arrêt de son adversaire.
- La comparaison s'effectue sigle par sigle dans l'ordre. On commence par comparer les 5 premiers sigles.
Si les sigles sont les mêmes : c'est un arrêt, il n'y a pas de but
Si les sigles sont différents : c'est un but, l'équipe attaquante marque un point.
- Si au terme des 5 premiers tirs, il y a toujours égalité, on continue tir par tir, le premier qui prend l'avantage gagne.
- Si 11 tirs ne suffisent pas, les deux équipes renvoient chacune une tactique de tir et une d'arrêt. On continue de comparer sigle par sigle, le premier qui prend l'avantage l'emporte et ainsi de suite.
- Le vainqueur est celui qui à marquer le plus de but.
- Bonne nouvelle tout cela est géré par simsoule.
Tirage au sort : - Le chapeau I réunira la première moitié des équipes retenues
- Le chapeau II réunira la deuxième moitié des équipes retenues
- Les matchs tirés au sort seront désignés dans l'ordre par les chiffres romains allant de I à VIII
- Le tirage au sort sera effectué durant la semaine précédent le début de la phase finale
- Un tirage sera effectué pour savoir qui engagera à chaque nouveau match de la phase finale
VI/ Forfait
Conditions : Ce sont les conditions pour déclarer une équipe forfait
- Si une équipe ne donne
pas de nouvelle après 3 relances de l'arbitre (
2 en phase finale), l'équipe sera déclarée forfait pour le match.
-Pour que l'arbitre puisse déclarer un forfait, il faut qu'un topic du match soit ouvert et que le capitaine (ou ses adjoints) de l'équipe présente est au moins posté une fois.
Démarche de l'arbitre : - L'arbitre envoie chacune de ses relances au capitaine de l'équipe absente ainsi qu'à ses adjoints
- L'arbitre prévient le capitaine de l'équipe présente (ou ses adjoints) à chaque fois qu'il envoie une relance à l'équipe adverse. L'équipe dite "présente" pourra revoir et corriger sa dernière tactique, non publiée, donnée à l'arbitre.
- L'arbitre relance une premiere fois une heure après l'heure qu'il a définit pour recevoir la tactique du tour suivant
s'il n'a pas de nouvelle
- L'arbitre relance une seconde fois 24h après sa dernière relance s'il n'a pas reçu de nouvelle (dernière relance en phase finale)
- L'arbitre relance une troisieme fois 24h après sa dernière relance s'il n'a pas reçu de nouvelle
- Si 24h après la troisième relance (deuxième en phase finale) l'arbitre n'a toujours pas reçu la tactique demandée, l'équipe est déclarée forfait
- L'arbitre affiche le tour avec la tactique envoyé par l'adversaire et un tour vierge (0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0) pour l'équipe forfait.
- L'arbitre indique sur le topic du match le forfait de l'équipe absente et la prévient aussi par MP/courrier IG.
- Dans le cas ou l'arbitre accorderait un délai supplémentaire à une équipe (pour des raisons dont il sera le seul juge) il doit prévenir l'équipe adverse. Cette dernière pourra revoir et corriger sa dernière tactique, non publiée, donnée à l'arbitre.
Résultat : C'est le résultat pour chaque équipe lorsqu'une équipe est déclarée forfait
- Un match déclaré forfait compte pour le classement sélo avec les caractéristiques définis ci-dessous
- l'équipe forfait termine le match avec un score nul (Cf. III/ Barême)
- l'équipe forfait perd en 4 tours (si l'on a pas affiché le T3), le nombre de tours affichés (si le T8 n'a pas été affiché) ou en 7 tours (si le T8 a été affiché)
- l'équipe forfait écopera d'une note RP nulle (0%)
- le score de l'équipe présente est calculé selon la formule suivante au dernier tour affiché (tour vierge compris) : 8 + (KOp - KOc)*3 + Bonus victoire
- l'équipe présente gagne en 4 tours (si l'on a pas affiché le T3), le nombre de tours affichés (si le T8 n'a pas été affiché) ou en 7 tours (si le T8 a été affiché)
Cas particuliers : Ce sont les décisions à prendre dans certains cas
- Si aucune équipe ne se présente au match les deux équipes seront considérées comme forfait (0 points classiques)
- Si une équipe déclare forfait avant son premier match ou ne confirme pas sa participation à la CSR9, celle-ci sera éliminée du groupe de qualification et sera remplacée. Dans tous les autres cas de forfait, les équipes ne pourrons pas être remplacées.
VII/ Titres et modalités
Titres Equipes : Ce sont les titres que chaque équipes participantes peut gagner durant la CSR9
- Equipe Vainqueur de la CSR9
- Equipe la plus combative de la CSR9
- Equipe Royalement Populaire de la CSR9
Modalités pour décrocher les titres équipes : (dans l'ordre)
- Gagner la finale de la CSR9
- Avoir le plus haut score au terme de la phase de groupe après retrait des points et bonus de victoire. Les égalités seront départagées selon l'ordre définit dans le chapitre IV/ Qualification, sans tenir compte du classement des groupes respectifs dont son issues les équipes égalités.
- Avoir le plus grand nombre de point RP au terme de la phase de groupe. Les égalités seront départagées selon l'ordre définit dans le chapitre IV/ Qualification, sans tenir compte du classement des groupes respectifs dont son issues les équipes égalités.
Titres Individuels : Ce sont les titres que chaque joueur participant peut gagner durant la CSR9
- Meilleur joueur de la CSR9
- Meilleur buteur de la CSR9
- Meilleur passeur de la CSR9
- Palme du joueur le plus poutré de la CSR9
Modalités pour décrocher les titres individuels : (dans l'ordre)
- C'est le joueur ayant récolté le plus de point individuel sur l'ensemble des matchs au terme de la CSR9.
- C'est le joueur ayant marquer le plus de but sur l'ensemble des matchs au terme de la CSR9. Les éventuelles égalités seront départagées par le plus petit nombre de tour pour marquer puis par le classement de meilleur joueur.
- C'est le joueur ayant effectué le plus de passe juste avant le but sur l'ensemble des matchs au terme de la CSR9. C'est
le dernier joueur à avoir poussé la balle avant que l'on marque. Si c'est le buteur qui a poussé la balle avant de marquer il n'y a pas de passeur. Les éventuelles égalités seront départagées par le plus petit nombre de tour pour passer puis par le classement de meilleur joueur.
- C'est le joueur ayant fini le plus de match KO sur l'ensemble des matchs au terme de la CSR9. Les éventuelles égalités seront départagées par le plus grand nombre de coups reçu puis par le classement de meilleur joueur.
Points Individuels : - Chaque joueur sur le terrain peu marquer des points individuels en vu d'être nommé joueur du match
- Chaque action suivante fait marquer des points au joueur qui la réalise :
° Pousser la balle : 1 pt
° Réussir à frapper un adversaire : 1 pt
° Etre mis KO : 1 pt
° Faire la dernière passe avant le but (aucun autre joueur que le marqueur ne touche la balle, les deux joueurs sont de la même équipe) : 2 pts
° Marquer un but : 3 pts
VII/ Contrôle des joueurs
Les joueurs seront régulièrement contrôler pour vérifier les critères suivants :
Le joueur réside bien dans la ville que son équipe représente ou est est en conformité avec le règlement du mercato (cf. LEO)
Le joueur existe bien physiquement (pas éradiqué)
Le joueur n'est pas mourant (ou en retraite depuis un certain nombre de mois)
Les différents contrôles seront effectués aux étapes cruciales de la compétitions
A l'inscription : Si au moins un joueurs ne remplit pas tous les critères, l'inscription n'est pas validée
Avant le premier match de groupe : L'arbitre vérifie la composition qui lui est donné par l'équipe et pose un avertissement au capitaine si des joueurs ne remplissent pas les critères. L'arbitre alerte aussi l'organisation. Le capitaine doit remédier au problème au plus vite sous peine d'être privé de phase finale.
Au moment de la confirmation avant la phase finale : si au moins un joueur ne remplit pas les critères, l'équipe ne sera pas acceptée en phase finale.
Avant chaque match de phase finale : L'arbitre vérifie la composition qui lui est donné par l'équipe. Le capitaine est avertit si au moins un joueurs est mourant, il devra résoudre ce problème pour le match suivant sous peine d'être sanctionné d'un mouvement nul du joueur pour les match qui suivent. Si au moins un joueur est éradiqué, le capitaine est avertit. Il doit effectuer un changement avant d'envoyer son T1 ou le dit joueur restera statique tout le match (mouvement nul). Si le joueur est en retraite, l'arbitre effectue un rappel : au bout de 109 jours de retraite le joueur est éradiqué.
L'arbitre n'indique jamais à l'adversaire si des joueurs sont soumis à un mouvement nul pendant le match.
Chaque capitaine est tenu de vérifier sa composition régulièrement et aucun délai supplémentaire ne sera accordé.
Il faudra faire un point sur les PNJ aussi je pense. Mais ca s'incrit plus dans le programme du mercato enfait.